ゲームシナリオライターMistaの制作メモ@将棋ミステリー「千里の棋譜」PS4/Switch

シナリオは熱いうちに

先週は珍しくシナリオの発想が進んだので、新作のシナリオの骨格を固めていました。
これはプロジェクト管理上はNGであり、終了間際のサウンドノベルを仕上げる工程を
優先させるべきなのですが、シナリオが発想できる時というのは貴重で、喩えれば漁に出ていて
魚群が来ている時とでも言えるでしょうか。機会を逃さないという意識が働き、進めました。

鉄は熱いうちに打て!とも同じで、タイミングは重要ですね。
シナリオは自分の内的要因でできないことも外的要因でできないこともあるし、
悪い意味の適当な所まで作って、放置してあるものも多々あります。
先日そうしたお蔵入りシナリオを点検してみたのですが、過去の自分にガッカリでした^^;
もう少しできてる感覚はあったのに後で見直すと全然ダメということもよくあります。
これは敢えて過去をかばうとすると、多分その当時は自分の頭の中に色々な情報が載っていて
テキストデータ化しているもの以上に色々な予定があったので、行けると思っていたのでしょうが、
時間を置いてしまったがためにそれらの頭の中の情報は剥落して、データのみを客観的に見直すと
全然ダメということになる側面もあるのでしょう。
なので、余計な間を置かずに発想に入ったら、一気に仕上げることは重要で、
制作内外の色々な兼ね合いはありつつも、今後意識していきたいと思います。

理想的には2ヶ月でシナリオのプロットやゲーム的なイベントフローを確定させて
台詞もラフに書いてある状態にして、更に2ヶ月でシナリオの精査、ゲームソフトウェア化を
行いたいですね。これは雑にやるというわけではなく、一定のスピードはないと、
下手な考え休むに似たり、になってしまい、それを避けるべきと思うからです。
なので、今、新しく考えているものは2ヶ月でまとめたいですね。
すでに1ヶ月なのであと1ヶ月となります。

今週からは『緋染めの雪』のAndroid版を作っていきますが、思ったより容量が大きくなり
BGM等を削減など調整中です。今週末にはAndroidのβ版をお見せできればと思います。
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