こんにちは。山ちゃん先生です
先月の23日。高尾にある
駒木野(こまぎの)病院にて 行われた
ゲーム依存の講演会に行きました
(記事アップが遅くてごめんなさい)
こちらの病院は児童精神病棟が
昨年新設され、多摩地区の入院の拠点病院のようです(今回は知人の紹介で伺いました)
↑の
基調講演の内容です。
箇条書きにポイントをメモしました。
科学誌ネイチャーに掲載。
やりすぎると、幻覚が起こる
科学誌サイエンスに掲載。
2000年、MRIの画像研究。
依存性が高い。
コミュニケーション性もゲームに付加。
コミュニケーション性もゲームに付加。
アクセス性高い。スマホの普及も影響。
Wifi,寝落ち
ゲームをやりながら寝る
金銭的なハードル低い。
初期投資無料。わな。
有利に、進めるには課金が必要。
プリペイドカードは小学校でもコンビニでかえる。
ゲーム自体がコミュニケーションツールになる。
世界中とつながる。
仮想現実。リアルタイムが重視。
夜型へ移行。プロゲーマーがいる。
現実世界で得られない賞賛を得られる。
ゲーム自体がコミュニケーションツールになる。
世界中とつながる。
仮想現実。リアルタイムが重視。
夜型へ移行。プロゲーマーがいる。
現実世界で得られない賞賛を得られる。
韓国、中国が先駆的。
思春期の家庭内暴力、盗み。
任天堂に遠慮。たばこと同じ。
背景、ゲーム、スマホ。
運動できる子どもが、格闘技ゲーが得意。
スポーツマンがはまる。
刃物振り回す、増えている。
最近の武器はでかい。ゲームの影響。
思春期の家庭内暴力、盗み。
任天堂に遠慮。たばこと同じ。
背景、ゲーム、スマホ。
運動できる子どもが、格闘技ゲーが得意。
スポーツマンがはまる。
刃物振り回す、増えている。
最近の武器はでかい。ゲームの影響。
DSM基準 インターネット障害。
韓国、15から19才。
韓国、15から19才。
罹患率 男性 8.5 女性 4.6
(ゲーム依存の特徴)
1、とらわれ、仮想現実がわからない
2、離脱症状、ゲームを、していないときにいらいら、不安、寂しさ
3、耐性、慣れ
平日五時以上、重度8から10週30時間、ドーパミンの感度が低くなり、さらに必要になる。
4,制御困難
ルールをきめても守られない。
自覚が低い
5,興味の消失
ゲーム以外きゅうみなし
6,フィールドバックの消失
心理社会的な問題があっても起動しゅうせいしない
7,嘘をつく
8、逃避的使用
たのしいときはいい。暇をうめる。
達成感をうしなう
9,大事なことをうしなう
実生活との優先順位がちがう
進学よりゲーマー
10,体の問題
睡眠リズムの障害、食欲抑制、脳の萎縮や機能低下
9こ中5こあると、インターネット障害が該当。
(家族の問題)
親子の会話が少ない
叱責と反抗
昼夜逆転でねられない、
自責の気持ちの保護者も。
メディアづけ。
日本小児医会
ペアレントコントロール
我が家ではどうして、許可しないのか?
子とも目線でどうして楽しいのか。知る
節ネットを目指す。
禁ネットは難しい場合がある
統一戦線が大切。
何時までときめる。
リアル世界でうまくいかないので
ゲームの世界に逃げる
他動、落ち着きがない
インターネット依存8パーセントがわが国の状況となっている。
他動、落ち着きがない
インターネット依存8パーセントがわが国の状況となっている。
以上が講演の内容です。
勉強になりました。
いらしていたお母様達は、うんうんと
うなづいていましたね。
少しでもお役にたちましたら幸いです