2017年8月22日火曜日

1stタワーが折れたときの動き方

今回は1stタワーが折れたときの序盤から中盤にかけての動き方を紹介したい。
紹介するのは以下の3項目。


1.自分の動けるゾーンを把握する。


2.味方と敵のチャンピオンの性質を考える。


3.視界の取る位置を考える。


この順番で書いていく。

スワップは?と思った人もいるかもしれない。
スワップで有利を作るにはチーム全体がその意味を理解している必要があります。
リスクのある選択なので今回はしない方向で考えます。
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1.自分の動けるゾーンを把握する。


青がTop赤がMid黄色がBotのそれぞれの大まかな動けるゾーンになる。

1stタワーが折られたときのゾーン

1stタワー折ったときのゾーン

これを見て感じて欲しいことは
・自分はいつも前に出すぎていないかな?
・レーンにばかり居座ってゾーンの中をしっかり動けていないかも?
・そもそもマップの動けるゾーンなんて意識してなかった!
みたいなこと。

「もっと動けるでしょ!」みたいなことを思った人もいると思う。
それはもちろん正解。
敵、味方のチャンピオンの位置が分かっているならもっとアグレシッブに動いていい。
ゾーンは常に試合の流れと共に変わっていくものです。
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さ、自分のプレイスタイルを振り返ってみたところで、
次はこのゾーンについて詳しく解説していく。

注目すべきはこの3点
1.「川」「ドラゴン」「バフ」
2.Midタワーの影響力
3.  1stタワー折ってもそんなに前に出る必要はない
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1.「川」「ドラゴン」「バフ」
どこかのレーンの1stタワーが折られると川はかなり危険なゾーンになる。
理由は敵にキャッチされそうになったときに逃げるべきタワーが近くにないから。

逆に1stタワー折った側は川は動きやすいエリアと言える。
その影響でドラゴンや相手側のバフのコントロールを狙いやすい。

2.Midタワーの影響力
マップの最も中心部に近いタワーということもあってその影響力はデカい。
1stタワーを先に折ったあとは敵JGへの介入とサイドレーンへのGankといった選択肢が出てくる。
そして折られた側はそれのカバーに行きたくても視界がないため逆にキャッチされてデスという可能性が出てくる。そのため選択肢が絞られてしまうことがほとんど。

3.  1stタワー折ってもそんなに前に出る必要はない
1stを折ったあとは育ったつもりになって調子にのって対面と差をつけようとアグレシッブにプレイし続けるプレイヤーが多くみられます。
もちろんそれでキャリーできるケースもあるのですが、そのプレイで勝てるのは運ゲーか、相手との力量に差がありすぎた場合です。

じゃあ、1stタワー折ったときに自分がやるべきことって?
ゾーンの中をしっかり動いて、味方へのサポートをすることだと思っています。
レーンに出る→ミニオン処理する→ゾーンを動く
を繰り返して味方への寄りを早くしちゃおうってこと。

1人よがりのプレイで勝つには難しいゲームです。
チームにとってプラスになる動きを常に考えていきましょう。
結果、それが勝利に繋がる。

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次回は

2.味方と敵のチャンピオンの性質を考える。

を書きます。

久しぶりに書いたら疲れました。








2017年5月21日日曜日

Gankの成功率を上げるためのコツ

【前回の記事】
JGの序盤のGankについて
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今回はGankの成功率を上げるためのコツを3つ紹介したい。

1.相手ミニオンが多いとき、流れてきている時は無理をしない
2.Pingを鳴らしたら一直線にレーンに行く
3.Gankルートを豊富にする

この順番で書いていく。
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1.相手ミニオンが多いとき、流れてきている時は無理をしない

理由は
相手のミニオンが多いと方向指定スキルが当てづらいこと
ミニオンのAAが自分に向かってくるので返り討ちに合う可能性があること
の2つある

特にミニオンがレーンに歩いてきてるタイミングはスキルが当てづらい・・。
なのでレーンの押し引きだけでなくミニオンの状況も意識していきましょう。
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2.Pingを鳴らす。そして一直線にレーンに行く

理由は
味方がセットアップしやすい
一直線に向かうことによって相手の視界を無効化できる
の2つある

チーム戦なのでやっぱり味方との意思疎通は重要その手段としてPingはどんどん鳴らしましょう。うるさいくらいで私はいいと思います。
(私はPingに敏感になるために他の音よりもボリュームを高めに設定しています。)

そしてPing鳴らしたら一直線に向かっちゃおう。鳴らしたからには責任を持つべき。
鳴らしたらもうレーナーはGankのセットアップを始めています
(状況が変わって無理そうなら行かない趣旨のPingをすぐに鳴らそう。)

そして相手がワードを深いところ(川や、味方jg)に置いていなければ
JGの姿が見えていようが見えていなかろうが関係なくGankを刺すことができる

相手からしたらJGが視界に見えた瞬間にはどうしようもなくなってるといった状況になる
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3.Gankルートを豊富にする

Gankのルートを豊富に知っておけば相手の意表をついてGankが刺さりやすくなる
今回は味方がプッシュしているときのGankルートを紹介したい

黄色がワードがよく置いてある位置
赤色が相手がいるライン
青色がGankルート
紫色がMidのタワーの視界
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まずは、TopとBotの解説から
JGやってる人で相手が赤のラインにいたらGankは無理だと思って諦める人も多いと思う。
けど、青のルートを通ってブッシュで待機し、機会をうかがえば刺さる
(しかもこのブッシュで待機しておけば、相手のjgが寄ってきてカウンターもできる)

Gankじゃなくても、味方がプッシュしていてなんか危なそうだったらとりあえずこのルートでブッシュ待機しておくのもいいと思う。もしバレていそうならスグ立ち去ろう。
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次はMidの解説
ブッシュから入るのもいいんだけど、個人的にはナンセンス。
やっぱりこの青ルートで相手Midの視界外から仕掛けるのがいいと思う。
一度のラインの前で待機してから味方と合わせてGankするのも有り。

(特にリーシンとかこのルートで来てUltされたらどうしようもなくなったりする)
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最後に
JGのGankは経験と知識がものをいうと思う。
自分がどんな入り方するのか・・
味方がどんな合わせ方をしてくるのか・・
相手はどんなアクションを取ってくるのか・・
をイメージして良いGankのビジョンを見ることが出来るかどうかが大事。

Gank一つで試合は大きく変わったりもする。ひとつひとつのGankを丁寧に決めていこう。











2017年5月14日日曜日

JGの序盤のGankについて



私が伸び悩んでいたときに意識すると勝率が伸びた考えを紹介したいと思う。

まず、その考えの紹介の前になぜ伸び悩んでいたのか考察する。
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余談かもだけど、私はグレイブス、エリス、カジックスをランクでプレイするときによく使う。(アイバーンもたまーに使う)
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以前の私は1stリコールする前に3Lvの状態でTopかMidにGankすることが多かった。
Gankを成功させれば大きい差が生まれることに間違いはない。

だけど、刺さらなかった場合が苦しい展開となることがある。
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では何で苦しい展開になるのか?
まず、1stリコール前の序盤のGankのリスクについて考えていこう。

まず、序盤ってみーんなフラッシュ持ってる。よっぽどいいセットアップがないとフラッシュ持ちのレーナーにGankを刺すのは難しい。序盤はスキルも少なければ、アイテムも貧相でダメージが出ない。

そして無理にGankをすると味方のレーナーのミニオンコントロールがめちゃくちゃになったり、レーナーのヘルスが減ったり、サモスペが落ちたりとなる。

それは自分がそのレーナーから離れたときにソロキルされたりGankを刺されたりする大きな危険要因になる。
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それじゃあ、そんなことも踏まえて、どんな意識をしだしたか
やっぱり大事なのは「GankとFarmのメリハリ」
そして「パワースパイク」
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まずは「GankとFarmのメリハリ」から
上記のように1stリコール前のGankはリスクがある。
なのでサクっと刺せるもの以外はスルーしてとりあえずFarmに徹する。

じゃあ、いつまでFarmしてればいいの?
答えは「パワースパイク」を迎えるまで。

パワースパイクはそれぞれのチャンピオンで全然違う。私がよく使うチャンピオンでそれぞれ分析してみた。
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エリス→3lvからサクっとGank刺せる範囲が広いから強い。けど試合が進むにつれて失速し出す。

グレイブス、カジックス→強いCCがないのでGankでは逃げられやすい。けど優秀なブリンクがあり、バーストも出るため装備とスキルが揃えばGankが刺さる。

アイバーン→強いCCも持っているが火力がなく、イマイチ決まりにくい。中立処理が早いのでカウンターJGが強い。また、集団戦では絶対的な存在感を発揮する。
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こうやって整理してみると自分がどのタイミングで強いのか?そのタイミングでどんな仕事をしなければいけないのか?が分かってくると思う。

エリスであれば、皆が6lvになるまでに何かを仕掛けたり・・

グブカジであれば、まずFarmをして装備とスキルが揃ってから確実なGankをしたり・・

アイバーンであれば、GankではなくカウンターJGをしたり、集団戦になってから味方と動き始めたり・・
といった感じである。

まずは自分のチャンピオンの性質をよく理解してFarmをするのか、Gankするのかをしっかり整理してゲームを進めていこう。
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最後に
LoLというゲームの勝敗はJGによって左右されることが多いと個人的に思う。
それゆえに味方に文句言われることも多い・・。
けど、そんなこと気にせず自分のJGのプレイスタイルを確実なものにしてほしい。
レーナーの言うことを聞いているJGは弱い。自分で考えてプレイしていこう。
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次はGankをするときのコツというか、注意点とか書こうと思う。

2017年5月7日日曜日

集団戦の動き方 ~ADC編~

前回までの記事
ADC使えばレーンは負けない?
レーン負けないためのレーンの作り方 ~ADC編~
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前回までにチャンピオンとビルドの選択、レーンの進め方を紹介した。
今回は集団戦の動き方を紹介したい。
個人的感想だが、集団戦がうまいADCは強い
うまいADCはやっぱり死なずにAAを多く打てる人のことだ。
そうなるためにどうすればいいのか?
集団戦はパターンが多すぎて100%これが正解!というのはない。
しかし、色んな知識や感覚を持っておくことで色んなパターンに対応できるはず
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ここでは私が意識していることを紹介する。

まず、自分から一番近いか近くなるであろう敵のスキルのことを考える
   →そいつにAAする or その敵のスキルを避けるために走る
   →これを繰り返す

重要なのは、相手のスキルを見てからAAをする
ADCは基本的に狙われることになるので、自分から無理にAAを撃ちに行く必要はない
自分を狙いに入ってきた相手をいなしてから、そいつにAAを撃てばよい。
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マスターイーだって自分からAAしに突っ込んでいったら即死するよね?そういった感覚。
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補足
ADCの多くはマスタリーで、闘争の愉悦と戦いの律動を選択している場面が多い。
このマスタリーをフルに活かしてダメージを出すことも意識してみてほしい。
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最後に
集団戦においてのADCはスロースターターです。一呼吸おいてから前に出ていきましょう。

2017年5月3日水曜日

レーン負けないためのレーンの作り方 ~ADC編~

前回までの記事
ADC使えばレーンは負けない?
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あれこれしてるうちに【パッチノート7.9】がきてしまった・・環境が大きく変わるかもしれない・・この記事は参考までに
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あと、文字数がかなり多いので1,2,3で分けて読んでみていいかもしれません!
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前回は王剣を積んだルシアンの記事を書いた
今回はそのルシアンを使ったケースでBotレーンの作り方を書こうと思う

気を付ける部分は大きく分けて3つある
1.Lvの上がるタイミングを大事にする、知っておく
2.Supチャンピオンに合わせたレーンの押し引き
3.レーンを押したときの注意点
この順に説明していこう
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ADCだけでなく、他のロールでも知っておくと良いこともあるだろうから参考にしてみてほしい
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1.Lvの上がるタイミングを大事にする、知っておく
Botだけでなく、他のロールも知っておくべき重要なことのひとつ。自分がどれだけのミニオンを倒せばレベルが上がるのか?これは序盤のレーニングにおいて知っておくと有利になる。もはや常識。

特にBotレーンでは2LV先行が大事。相手に一方的に2Lv先行をされてしまうとダメージのトレードが成り立たないどころかキルまで与えかねない。そういった経験は多いと思う。

なので、ここではとりあえず2Lv先行するための豆知識と小技を紹介したいと思う。(3Lvと6Lvも大事だけどここでは割愛)

まずはリーシュ(Leash)はほどほどにしてレーンに早く行こう。相手より早くレーンに行き、プレイしやすいポジションを取り、経験値を早く吸う。私はスキル1つとAA4発前後を目安にしている。

そして2Lvになるタイミング。Botでは、ミニオンウェーブ2回目の前衛ミニオン3体を倒すと2Lvになる。(ソロレーンは前衛ミニオン1体)
ルシアンであれば2ウェーブ目もQを打ってミニオンを早めに処理し、2Lv先行をし、とりあえず相手に有利を取らせない動きをすれば良い。

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2.Supチャンピオンに合わせたレーンの押し引き
敵と味方のSupチャンピオンの特性に合わせてレーンは押すのか、引くのかを整理しておくとADCもSupもプレイしやすい。

まずSupの特性を
キャッチ系(ブリッツ、スレッシュ、アリスター...など)
ハラス系(ザイラ、バード、ブランド...など)
ディフェンス系(ソラカ、ジャンナ、ルル...など)
とする。

この特性に合わせてレーンを押すのか引くのかを紹介する

まず、キャッチ系
これは味方にいようが敵にいようが常に押したほうがいいそもそもレーンを押すとどうなるのかというと、レーンに味方ミニオンが多く、相手ミニオンは少ない状況になる。ブリッツのようなフック系が相手にいるときはよく「ミニオンの後ろにいろ!」なんてよく言うが味方ミニオンが少なければそれも難しい。なので、レーンを押して味方ミニオンを多くレーンに保持し、相手には持たせない。これが重要なのだ。

(相手にブリッツがいて、レーン押されてると味方ミニオンがいなくてタワー下にいても引っ張られる・・なんて経験ある人いるんじゃない?私もあります。)

他にも味方ミニオンを多く保持するメリットはある。それはミニオンの攻撃だ。実は、敵チャンピオンをAAで攻撃すると近くのミニオンはターゲットをAAしたチャンピオンに変える。つまり戦闘が起こった時にミニオンを多く保持しているほうが圧倒的に有利なのだ。そして、キャッチ系はSupがスキルを当てるとALL INで一気に戦いが始まるケースが多い。なので、フックスキルに当たらないという理由のほかにもレーンを押してミニオンを多く保持することは重要なのだ。

次に、ハラス系
味方がハラス系であれば敵がなんであれ、ガンガン押していくべき。先述したようにレーンを押せば相手ミニオンは減る。なので味方Supの方向指定スキルも当てやすく、有利を取りやすい。実にシンプル。ただしGankにはめちゃくちゃ弱い。Gankがきたらもう道連れにするか、Gank来れないくらいに相手のヘルス減らしておくといい。

そして、ディフェンス系
これはちょっと難しい。押しても特にアクションが起きなければ、引きすぎてもちょっと苦しいって感じになる。じゃあどうするのかというと、押しも引きもしない相手が押してくるのなら押されないようにこちらも押す。相手が引くのであれば、こっちも引くといった感じ。押すのはルシアンでQを使って処理していけばよい。引くのはラストヒットだけ狙っていけばよい。とにかくラストヒットをしっかり狙って、味方Gankが来たときや集団戦でダメージを出せるようにゴールドを貯める。

他のレーンにも言えたことだが、Gankが来ないのであればやっぱり押したほうがメリットが多い。キャッチやハラス以外にも視界が取りやすかったりね。では次はそのGankについてもちょっと書いていこう。
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3.レーンを押したときの注意点
前にも少し書いたが、やっぱりレーンを押すと相手のJGはGankを狙ってくる。なので、レーンをやるときは対面だけでなく相手のJG、もう少し求めると味方のJGの位置を分かっておくと良い。レーンを押しているときに、味方のJGがTopサイドなら警戒しておく。味方JGがBotサイドかつ、レーンに近い位置であれば、アグレッシブなままでもよいといった感じ。

でも、味方のJGの位置は分かるけど、相手のJGの位置なんて分からん!ってなるよね。私もよくそうなる。
だけれど、序盤であれば相手のJGとGankのタイミングはある程度把握できる
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JGが大体Gankに来るのは3lvから。なのでJGが3lvになるルートと時間を理解しておけばGankに来るタイミングも分かる。そしてそのルートとタイミングは

赤→狼→青(3lv)→Gank     赤→鳥→狼(3lv)→青orGank
青→狼→赤(3lv)→Gank     青→狼→鳥(3lv)→赤orGank
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どのルートも大体はBot側からスタートする。そしてJGの中立の狩る速度にもよるがゲーム開始3~4分ごろはTopかMid側でJGが3~4Lvになっていて、Gankの来るタイミングとなる。なので開始5分くらいまではBotにGankがくるということは滅多にない。なので開始5分はBotは存分に2v2ができるということになる。しかし、逆に言えば5分~7分ごろはBotサイドはGankに来やすいタイミングであると言える。

こういった具合に相手のJGのルートを考えるとGankのタイミングが分かり、避けやすくなる。ぜひ意識してみほしい。
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最後に
これだけやればレーンは負けなくなる・・はず!ぜひ一つずつ意識して実践してみてほしい。別にルシアンじゃなくてもよくね?と思う人もいるかもしれないが、レーンを押す力、ブリンクによるキャッチされにくさ、王剣初手による耐久面で私は彼を評価している。
もしルシアンがBANされたり相手にとられたらケイトリンがいいと思う。

文字ばかり多くて読みづらいかもしれない・・・。ごめんなさい。
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次はADCの集団戦の動き方を紹介したい。






2017年4月27日木曜日

レーン負けないためのチャンピオンとビルドの選択 ~ADC編~

【前回の記事(ADCを使えばレーンは負けない?)】

どうやったら負けないのか?
率直に答えを言うとルシアンをピックする
この黒豆めっちゃつよい
どれぐらい強いかっていうと
これくらい強い champion.gg参照
ルシアン自体にバフが入ったし、何より王剣(ルインドキングブレードが強い
結構前だけど、律動もAAに追加ダメージじゃなくて、基礎ステのADが上がるようになったのが強い 律動スタック溜まったときのQとUltはダメージ高い
王剣のいいところをあげると
・ASもADも上がる
・AD寄りのステータスになっていて、スキルダメージも高いルシアンに良い
・ライフスティールを積めるのでハラスに強い(ルシアンはAAの射程が短いからハラスを受けやすい)
アクティブのダメージとスロウによる1v1性能(キルにも逃げにも使える)
パワースパイクが早い(このアイテムだけでひとつパワースパイクを迎えたといえる)

もう今のADCは王剣がマッチするかどうかが強弱の指標にすらなりえそう・・

ルシアンで王剣を積む これがレーン負けないADCのチャンピオンとビルドの選択
なんて簡単なんだ!
(王剣ルシアンのレーンでの動き方は次回)

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2017年4月25日火曜日

ADC使えばレーンは負けない?

まずADCやる上でよく聞くのが「supが弱くて負ける」
でも本当にそうかな
 ADCやってて試合に勝てないのは相手のTop.mid.jgが強すぎてどうしようもないことのほうが多い気がする
なんでそう言えるかって、ADCはちゃんとやればどんなSupでも
「レーンは負けない」からだ
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ADCはレーンを負けさせない
Supはレーンを勝たせる
これがBotレーンの役割だと個人的に思ってる
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さて話しを戻して
上記の注目すべきは勝つのではなく負けないという点

Supが頼りないならレーンで勝つことは捨てて
集団戦で差をつけろ(瞬足

じゃあどうやれば負けないのか?
私がADCやるときに気をつけてることは大きく分けて3つある

1.チャンピオンとビルドの選択
2.レーンの作り方
3.集団戦の動き方

1,2ができれば負けない
その後の集団戦についても書こうと思う

これら3点については詳しくまたこんど
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supが弱いにも色々あるけど、私は正直ワードだけ置いてくれれば嬉しい
何かアクション起こして失敗するひとの方が困っちゃう...
ジャンナとソラカloveって感じ