【機体攻略】 キュベレイMk-Ⅱ(PT)でそこそこ活躍する方法


ガンダムシリーズ屈指の人気機体キュベレイの同型機で、機動戦士ガンダムZZの人気キャラクタープルツーの搭乗機。そんな高い原作人気とは裏腹に、低いゲーム内人気となってしまった赤キュベことキュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) は本当に産廃なのでしょうか。

せっかく当たったのに倉庫の肥やしにしている。
欲しいけど躊躇している。


そんな皆さんに


キュベレイMk-Ⅱ(PT) でそこそこ活躍する方法をお教えいたします。






なぜ評価が低いのか  [ メニューへ戻る ]

ガンダムMk-Ⅴを境に、被弾面積に難を抱える大型機体へ、瞬時に逆転可能な高火力武器や高ダウンポイント(以下DP)武器が、近距離向けを中心に相次いで実装されました。

このタイミングで、大型機体の代表的な存在であるキュベレイタイプの新機体が実装されること、また赤キュベの同型機体である黒キュベこと重撃のキュベレイMk-Ⅱに、白キュベことキュベレイで出ていた改善案の多くが実装されたこともあり、赤キュベは、より完成度の高いキュベレイになると期待されていました。

DP制導入により敵の足が止まりやすくなりファンネルの有効性が上がったため、単純にコストの安くなった白キュベとしての期待もありました。


ところが、いざ実装されてみると、それらの期待はなに一つ叶っていなかったのです。


赤キュベの武器は火力を下げ、代わりにDPを高める味付けとなっているため、射撃のみで倒しきることは難しく、かといってDP面でも瞬間的に敵DGを空にする武器がないという、流行りの大型機体が持つセオリーが全く通用しない機体になっていました。

ファンネルに関しては更に深刻で、かつて白キュベが実装初期に持っていたコンボ前提の単体ではほぼ当たらないファンネルと同じ挙動のものが持たされました。それはそれで面白い武器なのですが、そのファンネルもまた火力を下げてDPを上げる味付けなため、コンボが決まってもダメージが低く、またそのコンボによってよろけを奪っても、敵が膝をついている間に倒しきる射撃火力がないという致命的な問題を抱えていました。

強襲での実装ということもあり、黒キュベにはない俊敏さを期待する声もありましたが、それもドムのように初速が遅いホバー系ブーストなため俊敏にはほど遠いものに。

期待を裏切るそれらの要因に、ジオン強襲初の射撃格闘持ちという特徴が加わり、結果として大型で俊敏性がないのに格闘機体という非常に扱いにくいイメージがつき、現在の低い評価に至ってしまいました。

改めて低い評価の理由を書くとさんざんですね。しかし、この評価は事前予想や期待とのズレによるところもあるのではないでしょうか。

ここからは、性能や特徴を改めて見つめ直し、それらに合った運用方法についてお話したいと思います。


基本装備はこの2つ  [ メニューへ戻る ]

赤キュベの基本的な立ち回りは、連射式ファンネル2連装式ビーム・ガンMを使って行います。格闘が特徴的な機体ではありますが、現在の環境で格闘主体の運用は難しく、格闘を装備する場合であっても基本的な立ち回りはその2つを使って行います。

連射式ファンネルは金設計図限定武器なため、銀設計図ではビーム・ガン(2挺) TypeAを使ってください。DPが大きく下がりますが、運用方法は変わりません。

連射式ファンネル


強化不可なため、ゲーム内のスペック表には出ていませんが、連射式ファンネルの連射速度は1472(ビーム・ガン(2挺) TypeAも1472)で連射速度強化済の頭部バルカンと同じです。

強みはなんといってもその高いDPで、連射速度1472でありながらDPは133もあり、1秒間当て続けた際のDP、いわゆるDPPSは驚愕の997を誇ります。同じ連射速度の頭部バルカンのDPPSが435、一般的なマシンガンで520、強武器と言われるガーベラテトラの斉射式110mm機関砲ですら870ですから、そのDPの高さはかなりなものです。その上射程も720あり、この手の連射武器としては非常に優秀なスペックを有しています。

しかし、そんな連射式ファンネルにも弾数の少なさ発射位置という2つの問題があります。

弾数の少なさは攻撃の機会が減るだけでなく、自動リロードまで1マガジン撃ちきった際のダメージ合計値、マガジン火力が低くなるという問題を生みます。連射式ファンネルは全弾命中しても威力最大強化で合計1760しか敵アーマーを減らせません。自力で敵を倒しきるには別途ダメージ源となる武器が必要となります。

続いて、もう1つの問題である発射位置ですが、連射式ファンネルの弾は前方に5つ並んだファンネルから順に発射され、それぞれが射程限界、もしくはロックオンした目標に向かって収束するものの、発射口両端の距離は細身なジムよりやや広く、お互いに激しく動き回る状況下では発射口が1つのものより命中させにくくなります。逆にこちらは大型機体で被弾しやすい為、連射式ファンネルのスペックを過信して安易に仕掛けるのは危険です。

しかしながら、弾の散り幅が横に広いことにより、確実に少量であればヒットさせられるメリットもある為、瀕死の敵を倒しきるような場面で非常に効果的です。特にロックオンを使わないノーロック射撃でばら蒔いた際の命中率はとても優秀です。

2連装式ビーム・ガンM


2連装式ビーム・ガンは白キュベのものとほぼ同じで、2本のビームを腕から発射するマゼラアタック砲系統の武器です。白キュベのものより威力が減った代わりにDPが高く2本両方命中で400を越える為、即怯みを奪って敵を仰け反らせることができます。また、NMFと3種類のバリエーションがあり、種類ごとの連射間隔はマゼラアタック砲と同程度です。全種類DPが一律な為、2連装式ビーム・ガンMはマゼラアタック砲M同様の速い連射間隔でDP400を連射可能となります。同種武器にケンプファー(重撃装備)のショトガン(スラッグ弾)がありますが、判定が小さいものの弾速が速いスラッグ弾に対し、こちらは一般的なビーム並の判定な分弾速がマゼラアタック砲並となっています。

威力重視でNやFでも構いませんが、DP400を連発できることは命中率の点で頼もしいのはもちろんのこと、連続で3回当てればよろけを奪えるロマンがありますし、2回当ててから他の武器に切り替えるにしても、多少遊び弾があったり、2セットたて続けに行える運用の幅がある為、僅かな火力を取るよりもこういった柔軟性と危機回避能力を優先することをお薦めします。


武器の特性を踏まえた戦い方  [ メニューへ戻る ]

既にお話させていただいた通り、赤キュベの基本的な立ち回りは、連射式ファンネルと2連装式ビーム・ガンMを使って行います。連射式ファンネルは金設計図限定武器な為、銀設計図ではビーム・ガン(2挺) TypeAを使ってください。DPが大きく下がりますが、運用方法は変わりません。

上記2つを使い、味方と常に行動を共にし連携し続けてください。

赤キュベは遠距離から高DP武器による射撃が可能ですが、遠距離を維持したまま敵を安定して倒しきる火力がありません。仮に接近して倒しきることができたとしても、目立ちやすい大型機体ですから敵増援に会いやすいのはもちろんのこと、その敵増援からの遠距離攻撃を被弾しやすい為に危険です。赤い目立つ色であることや、ビームコーティングバリアが暗闇や霧の中でも遠くから光って視認できることにも注意が必要です。ですから、単独で残りアーマーの多い敵を倒そうとしたり、欲張って深追いしてはいけません。常に味方との連携を意識してください。

大型機体は被弾面積に難があり、そもそも撃ち合うことに不向きです。また、長時間姿を晒しての射撃も前述の目立ちやすさから難しく、それらを味方のフォローなしで行うことはとても危険です。

以上を踏まえた結果、立ち回りをまとめるとこうなります。


2連装式ビーム・ガンMで牽制と援護射撃をする。
可能であれば連射式ファンネルで追撃する。
但し、単独での戦闘は自ら行わない。


なんとも情けなく思われるかもしれませんが、全体的に高火力化が進んだ現環境において、怯みやよろけで敵の足を止めることはとても貢献度の高い行動です。また、比較的当てやすく射程の長い高DP武器を持つが、狙われやすく被弾しやすいという赤キュベの特性と非常にマッチしています。味方と連携し、確実に敵を撃破していくことで、味方への貢献とスコアの両立が可能です。

味方と連携する際の位置取りですが、可能であれば味方より少し下がってください。これは被弾しやすいことへの配慮というよりも、味方の射線を塞いでしまうことへの配慮と、目立つことを逆手に取って敵を釣る際に都合が良い為です。赤キュベは盾こそありませんが強襲としてはアーマーが高く、加えてビームコーティングバリアもあります。味方のフォローが期待できる場面であれば積極的に顔を出し牽制攻撃をしてください。

慣れてきて危険を察知できるようになれば、長い射程を生かして敵の側面を狙うのも有効です。目立ちやすい為長居はできませんし、深追いは厳禁ですが、ライン戦のような多数がにらみ合う射撃戦において、赤キュベのような大型機体は顔を出すことすらできませんから、そういった場面では敵の警戒が薄い側面を狙ってみてください。

とにかく単独で敵を倒そうとしない。味方と常に連携することが重要です。繰り返しになりますが、現在の環境において敵の足を止めることはとても重要です。味方と協力して確実に敵を撃破することは、撃破したコスト分の貢献だけでなく、その場の状況を有利にします。結果としてそれが勝利に繋がることはもちろん、撃破による個人スコアにも繋がります。


3つ目に持ちたい武器  [ メニューへ戻る ]


格闘プログラムT式


格闘の種類は各々の好みで構いませんが、3つ目に格闘を持つことで危機回避能力が飛躍的に向上します。

既にお話しした通り、赤キュベは自ら格闘の届く距離まで接近しません。距離を保っての戦闘が基本となります。しかしながら、図らずも敵と接近してしまった場合、連射式ファンネルや2連装式ビーム・ガンMで敵を怯ませたりよろけさせた後の高い追撃火力として使えるのはもちろんのこと、ダッシュ格闘の一発逆転で危機を脱することができます。

赤キュベの格闘プログラムT式は、機体の周囲360度に短い射程のビームをばら蒔く特殊な格闘です。一般的な格闘と違いよく狙う必要がないため、敵の攻撃で止められなければまず命中します。内蔵武器ですから咄嗟に切り替え可能です。それらの特徴から、直接格闘を当てるだけではなく、2連装式ビーム・ガンMで敵を怯ませ仰け反ったところにダッシュ格闘を当てる使い方が狙いやすくなっています。一度ダッシュ格闘で転倒を奪えば、起き上がりに再度ダッシュ格闘を当てることで一方的に攻撃を継続できます。敵の増援さえ来なければ格闘間合いの戦闘はそこそこ優秀ですから、殺るか殺られるかの接近戦になってしまった際は思いきってダッシュ格闘を振ることをお薦めします。ただし、細身の機体が転倒したところにダッシュ格闘をするとスカるので注意が必要です。

ビーム・ガン(2挺)


銀設計図では既にこちらの武器をメイン武器として選択しているため、ここでの説明は金設計図限定になります。

格闘に比べて使い勝手は良いものの、ダッシュ格闘のような危機回避手段はありません。この武器を持つことで、連射式ファンネルのリロードを穴埋めできるようになります。

連射式ファンネルや2連装式ビーム・ガンMで敵を怯ませたりよろけさせた後の追撃火力として使う場合、ダッシュ格闘のように転倒を奪えないため確実性に欠けます。3つの武器を使って倒しきる際は使う順番に注意してください。

まず、2連装式ビーム・ガンMから連射式ファンネルを当てて敵をよろけさせます。その後、そのまま連射式ファンネルを撃ち続けるのではなく、素早くビーム・ガン(2挺)に切り替えてください。そうすることで、よろけさせた敵が膝をついた状態から復帰したところを、再び2連装式ビーム・ガンMから連射式ファンネルの連携でよろけさせることが可能になります。2連装式ビーム・ガンMと連射式ファンネルをよろけさせる手段にのみ使い温存することで、より長い時間、有利に戦える状態を維持できるようになります。

3つ目の武器を使った自力で倒しきる戦闘方法を紹介しましたが、あくまで連射式ファンネルと2連装式ビーム・ガンMを使った味方との連携が基本です。3つ目の武器はいざというときの切り札程度にとどめてください。特にダッシュ格闘の後は足が止まってしまうため、赤キュベの初速が遅いブーストでは離脱が難しくなります。格闘を使った接近戦は危機回避手段であり、自ら行わないようにしてください。


以上でキュベレイMk-Ⅱ(PT)でそこそこ活躍する方法は終わりになります。

ガンオンは50人の味方と協力して戦うゲームです。皆が一人で敵を撃破して進むエースになる必要はありません。機体に適した役回りを考え、それで十分だという視点を持つことで、今まで不足と感じていた機体を見る目も変わってくるのではないでしょうか。

機会があればファンネルについてもお話ししたいと思います。最後まで読んで頂きありがとうございました。

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