速度/行動値

Last-modified: 2024-05-03 (金) 23:48:03

戦闘システム:ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘
戦闘ガイド:チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成



※以下の数式のパーセンテージは簡便さのため小数換算を省略しています。実際には表示上の数値を100で割ってから計算します。
(例:20%という表記は20/100 = 0.2として計算する)
※以下の解説で特に断りなく「キャラ」「キャラクター」という場合、敵味方両方を指しています。

速度とは

  • 速度はキャラクターの行動順を決定するためのステータス。
  • 速度が高いほどターンがより早く、より頻繁に回ってくるようになる。

速度の計算式

 速度 = キャラの基礎速度 × (1+速度ボーナス%) + 速度固定値

速度ボーナス%は、一部光円錐などの加算値が%で記載されているもの、速度固定値はそれ以外の加算値が実数で記載されているものを指す(遺物など)。したがってボーナス%は遺物等で盛った分の数値は参照されない。

行動順決定・変化のメカニズム

アクションポイントと行動順の基本的な考え方

有志考察では行動順計算のために様々な便宜的概念・数値が用いられているが、ここでは公式のHoYoWikiに倣い「アクションポイント」という概念を用いて解説する。
すべてのキャラクターは敵味方問わず戦闘開始時に0であるアクションポイントという数値を持っている。戦闘開始時または行動終了後、いずれかのキャラクターのアクションポイントが10,000に達するまでそれぞれのキャラクターの速度分の値がアクションポイントに繰り返し加算され続ける。アクションポイントが10,000に達したキャラクターは行動可能となり、行動が終了すると、アクションポイントは0に戻る。そしてまた次のキャラクターが10,000になるまで速度分加算され続ける…この繰り返しとなる。
したがって、速度が速いキャラクターほど、アクションポイントの増加の幅が大きく10,000により早く達することができる。速度はこの加算量に影響するだけで、各回の加算自体は全キャラ同時に行われる
また、同時に複数のキャラが10,000に達した場合は、超過値が多い順に行動する。超過値も含め全く同じ場合は、味方が優先され、味方および敵内ではそれぞれの正面から見て左側*1のキャラが優先される。

例えば速度100のキャラAと速度90のキャラBがいた場合を想定する。キャラAのアクションポイントは100, 200, 300...と増えていき、一方キャラBのアクションポイントは90, 180, 270...と増えていく。キャラAが10,000に達した段階で行動可能になり、キャラBのアクションポイントは9,000で一旦増加がストップする。キャラAの行動が終了するとキャラAのアクションポイントは0に戻り、増加が再開する。するとキャラBのアクションポイントが9090, 9180...と増えていき、10,080に達すると10,000を超えたためストップし行動可能になる。なおこのときキャラAのアクションポイントは1200である。キャラBが行動すると0に戻りまた増加する…の繰り返しとなる。
この増加のプロセスは実際のゲームでは一瞬で終了するが内部ではこのような計算が行われている(わかる人は昔のFFのATBのゲージ増加が一瞬で行われていると考えるとよいかもしれない)。

行動値

基本的に行動順はアクションポイントをもとに計算されるが、アクションポイントはざっくりどういう順で行動するのかを把握するには桁が大きく、全てのキャラの速度を踏まえた計算が必要なためやや不便である。
そこで、アクションバー(左側のタイムラインのこと)には代わりに行動値という数値が掲載される。通常行動値は変化があった時およびコントローラーのL2/LTを押している時のみアクションバーに表示されるが、設定から常時表示させることが可能。
「設定 > その他の設定 > 戦闘中にキャラクターの行動値を表示」で「表示」を選択することで、アクションバーの各アイコンの右下に行動値が常時表示されるようになる。
行動値は、速度分のアクションポイントをあとX回足すと10,000に達するという数値である。計算式にすると下記の通り。

 行動値 = (10000 -  現在のアクションポイント) / 速度  

この行動値が小さい順にアクションバーにはキャラクターが並べられる。小数点以下は表示上は切り上げられるが、計算上は存在している。

先程のキャラA、キャラBを例に取ると、下表のように推移する。
なお実際の戦闘はいきなりターン1から始まるため、「戦闘開始時」はあくまで仮想値であることに留意されたい。

AB
戦闘開始時100112 (111.11…)
ターン1012 (11.11…)
ターン2880
ターン3014(13.33…)
ターン4860

加速/減速

速度バフ・デバフによって速度値が変化した場合、現在のアクションポイントは変動しないが、行動値は変化する
行動終了時の加算量が増える/減るため、結果的にアクションポイントが10,000に達するまでの時間が変化する。
アクションポイント自体は変化しないため、どれだけ速度のバフを積んでも行動値が0になることはない。
一方後述の行動順変化と異なり、現在行動中および行動終了直後のキャラに対しても影響がある。

 新行動値 = (10000 -  現在のアクションポイント) / 新速度  

例えば下表のような状況があったとする。

ABC
速度110106105
アクションポイント1000096469555
行動値045

Aは行動中として、行動値が最も小さいのはBなので、順当に行けば次に行動できるのはBである。
ここで、何らかの手段でCが45ほど速度を盛ったとする。
すると、下表のように変化する。

ABC
速度110106150
アクションポイント1000096469555
行動値043

Cのアクションポイントは全く変化していないが、速度が変化したことで行動値(=アクションポイント10000に達する予測時間)が変わり、Bの行動値より小さくなった。したがって、順番が入れ替わり次に行動するのはCとなる。
今回は初期状態を想定したため45ものバフが必要になったが、現在の持ちアクションポイントが少なく、拮抗しているほど順序変更が起こりやすい。アスターの必殺技を発動するとアクションバーの下の方のほうが入れ替わりが起こりやすいのはこのためである。

行動順変化

一部のキャラクターの行動や弱点撃破の効果には「X%行動順を早める/遅延する」と記述されているものがある。
これは、アクションポイント上限のX%をアクションポイントに直接足し引きするという意味である。下記の値が、「早める」の場合加算され、「遅延する」の場合減算される。したがって、弱点撃破した場合は、アクションポイント2,500が減算される。
0と10,000を越えた分については切り捨てられる。したがって、例えばターンが回る直前~行動選択中の間に素裳が必殺技を発動*2したり、敵の行動の直後に必殺技で弱点撃破しても行動順に何一つ影響は起こらない。
また、複数のキャラクターが100%行動順を早めた場合(鏡流の朔望が2層溜まった直後に素裳が必殺技を発動したなど)、新しく早めたほうが優先される。
なお、説明文の「即座に行動する」に関しては「行動順を100%早める」(ブローニャのスキルなど)と「割り込み行動を行う」(エクセスウェルダンのコンロ点火など)の両方が含まれるため注意が必要である。これに関しては実際にアクションバーを観察する以外に見分ける方法はない。

 変化量(実数) = 10000 ×  変化量% 
 新アクションポイント*13 =  現在のアクションポイント ±*14 変化量(実数)  
 新行動値 =  (10000 -  新アクションポイント)  / 速度  

先程と同様、下表のような状況があったとする。

ABC
速度110106105
アクションポイント1000096469555
行動値045

ここで、仮にBを敵と想定し、Aが行動する前に必殺技を挟んで量子・虚数以外の属性で弱点撃破しBの行動順を25%遅延させたとする。
すると、下表のように変化する。

ABC
速度110106105
アクションポイント1000071469555
行動値0265

Bから2500アクションポイントが没収され、行動値が大幅に増加しCが先に行動できるようになった。
もしCの行動値が26より大きければ行動順に変化は起こらず、Aの行動終了後Bの撃破状態(凍結の場合は凍結状態)は即座に解除される。
もつれ・禁錮の場合は撃破特効に応じて没収量が増加し、禁錮の場合は1ターン速度が低下するため前節の仕組みでさらに行動値が増加する。

ターン数・アクションポイントを消費しない行動

割り込み行動

割り込み行動とは、アクションバーが動くタイミングで、次の行動に先立って差し込まれる行動のこと。非公式用語。
このような行動ではアクションポイントは消費されず、行動順や速度に干渉するものでなければ行動順に変化は起こらない。割り込み行動はアクションバーでは最上段の右側に細いカードが追加され、左に割り込まれるようなアニメーションとなっており、前節の行動値による変化での上下に入れ替わるアニメーションと明確に区別されている。

以下のものが割り込み行動に該当する。

  • すべての必殺技
  • すべての運命の反響、および歴戦余韻等の画面右側の特殊ゲージを使用する行動
  • 追加ターン(ver2.1まで)
    一覧
    名称内容
    ゼーレ天賦「再現」
  • 割り込み型の追加攻撃(ver2.1まで)
    一覧
    名称内容
    三月なのか天賦「少女の特権」
    ヘルタ天賦「やっぱり私がやる」
    青雀星魂4「地獄待ちも穏やかに」
    姫子天賦「乗勝追撃」
    ブローニャ星魂4「不意打ち」
    クラーラ天賦「家族なんだから」
    クラーラ星魂6「長い間の付き添い」
    天賦「倏忽の恩賜」
    カフカ天賦「優しさもまた残酷」
    雪衣天賦「十王の聖裁、業報は常に在り」
    Dr.レイシオ天賦「我思う、故に我あり」
    アベンチュリン天賦「銃口の右には……」

    ※トパーズの通常攻撃と戦闘スキルは追加攻撃とみなされるが、割り込み行動ではない。

  • 自動蘇生(ver2.1まで)
    一覧
    名称内容
    ジェパード天賦「不屈の体躯」
    白露天賦「懸壺済世」
    アーラン星魂4「絶境の反撃」
    符玄星魂2「柔兆」
    フォフォ星魂2「邪霊を宿した尻尾」
  • その他の割り込み行動(ver2.1まで)
    一覧
    名称内容
    ナターシャ星魂1「薬理遍識」
    羅刹スキル「白花の祈望」(自動発動時のみ)
    羅刹天賦「生命の輪廻」(結界を張るのが割り込み行動)
    符玄天賦「乾坤清夷、一陽来復」
    鏡流天賦「淡月転魄」(転魄状態に入るのが割り込み行動)
    ルアン・メェイ秘技「琴拭い、霓裳撫でる」

召喚物の行動

キャラが召喚したユニットは、キャラとは別の速度、アクションポイント、行動値を持つ。
割り込み行動と異なり一つの独立したキャラのような挙動を取る。召喚者やパーティ全体への加減速や行動順変化の影響を受けず、これらは召喚物をターゲットとする能力によってのみ操作される。

以下のものが召喚物に該当する(Ver2.0まで)

一覧
名称内容
模擬宇宙豊穣の運命 反響構音:諸法無我
景元天賦「退魔の形神」
トパーズ&カブ天賦「ピッグ・マーケット!?」

アクションバーに表示されない行動

アクションバーに表示されない行動はアクションポイントを消費しない。

ターンの流れ

ターン開始
行動値が0になり、アクションバーの最上段に達した時、ターンが開始する。
ゲーム内では「ターンが回ってきた時」と表記される。
ターン開始と同時に、ターン開始時にまつわるバフ、デバフの継続ターン数が1減少する。
次に行動決定前の割り込み行動の処理が行われ、割り込みがなくなるとプレイヤーは通常、スキルの選択などが行えるようになる*3
行動(攻撃)の処理
行動の処理開始時に内部的にアクションポイントがリセットされる。これによりターン終了の割り込みタイミングで「行動順を早める」効果を発動すれば無駄にならない。
行動を条件としたバフ*4がこの行動処理の間だけ適用される。
攻撃の場合、ヒットごとに「命中したとき*5」の効果、クリティカルのヒットごとに「会心が発生した時*6」の効果が発動する。
最後のヒット後に「攻撃を行った後*7」の効果、攻撃したときに消費されるバフ*8の継続減少が処理される。
最後にターンが終了せず行動選択前に戻るもの(青雀のスキルやターンを消費しない特殊ルールが該当する)を除き、ターン終了処理へ進む。
ターン終了
ターン終了前に割り込み(何らかの誘発行動*9、プレイヤーの必殺技、敵の複数回行動)の処理がある。
割り込み処理がすべて終わりターンが終了するとき、ターン終了にまつわるバフの継続ターン数が1減少*10する。

ターンとラウンドの違い

  • ターンはそのキャラクターがアクションポイントを消費して行動すること。1回行動してアクションポイントが0になることで1ターン消費したとみなされる。
    • 例えば2ターンバフはキャラが2回行動することで切れる。
    • 追加攻撃・必殺技による攻撃はアクションポイントを消費しないためターン扱いではない(=バフの継続ターンも減らない)。
    • したがってゼーレの再行動はターンに含まれないが、ブローニャ素裳鏡流などが行動順を100%早めた直後の行動は1ターンとしてカウントされる。
  • ラウンドは忘却の庭等の高難度コンテンツで「概ね敵味方全員行動が一周できる長さの区切り」として用いられる。1ラウンドが100行動値分とみなされ、ラウンド区切りが通常キャラクター同様タイムカードとして挿入される。アクションポイントでいえば、各キャラの加算が100回行われた時点でラウンド終了ということになる。
    • ただし、1ラウンド目のみ150行動値分の長さ(速度66.66相当)となる*11。したがって、1ラウンド目はすべてのキャラクターが行動することができる。
    • 一方、2ラウンド目以降は、ターン終了直後の行動値が100を超えるキャラクター(=速度が100以下のキャラクター)がラウンド終了直前に行動した場合、次のラウンドは一切行動できない。
    • 逆に速度が100より大きいキャラクターがラウンド終了直後に行動できた場合は2回行動可能になる。
      • 初回ラウンドは必ず最速キャラの行動値が空費される(最速キャラが行動する時点でほとんどの場合1ラウンド目の残り行動値は100を切っている)関係上速度条件が厳しい。
        速度134のキャラクターであれば、行動値の初期値が74.6、2ターン分で149.2となり150に収まるため、1ラウンド目から2度行動できる。次に2度行動できるのはラウンド区切りとの位置関係で決まるが、下表の通り4ラウンド目となる。

行動回数一覧

  • 速度90~185までの6ラウンド以内の行動回数を表にまとめた
  • 表中の数字は1ラウンド目からの合計行動回数を示している
    • 例:速度124~127の場合,6ラウンド終了までに8回行動できる. さらに2ラウンド目と6ラウンド目はラウンド中に2回行動できる.
    • 「-」の場合,そのラウンド中に自分のターンが回ってこない
  • バフや行動遅延による速度の変動は考慮していない
速度ラウンド
123456
901234-5
91~9212345-
93~107123456
108~1091234567
110~1111234567
112~1141234567
115~1191234567
120~1231234567
124~12712345678
128~13312345678
速度ラウンド
123456
134~13812345678
139~142123456789
143~145123456789
146~153123456789
154~15512345678910
156~15912345678910
160~16312345678910
164~16912345678910
170~1711234567891011
172~1771234567891011
178~1811234567891011
182~1841234567891011
185~123456789101112

8ラウンド版

速度ラウンド
12345678
901234-567
91~9212345-67
93123456-7
941234567-
95~10512345678
106123456789
107123456789
108~109123456789
110~111123456789
112~114123456789
115~117123456789
118~11912345678910
12012345678910
121~12312345678910
124~12712345678910
128~12912345678910
速度ラウンド
12345678
130~1331234567891011
134~1381234567891011
139~1411234567891011
142123456789101112
143~145123456789101112
146123456789101112
147~152123456789101112
15312345678910111213
154~15512345678910111213
156~15912345678910111213
速度ラウンド
12345678
160~16312345678910111213
16412345678910111213
165~1691234567891011121314
170~1711234567891011121314
172~1731234567891011121314
174~1761234567891011121314
177123456789101112131415
178~181123456789101112131415
182~184123456789101112131415
185~186123456789101112131415
187~188123456789101112131415
18912345678910111213141516

速度早見表

各キャラクターの基礎速度を表に示す。

主な速度調整ライン

主な速度強化手段

  • 遺物のステータス
    • メインステータス(脚部のみ)
      ★5:+25、★4:+16、★3:+11
    • サブステータス
      一度の強化で+2/2.3/2.6、最大15.6(★5の場合)
  • 遺物のセット効果
  • キャラ
    • アスターの必殺技
      味方全体+36~50 (固定値、軌跡レベル依存)、2ターン継続
    • ルアン・メェイの天賦
      自身を除く味方全体+8.0%~10.4%(軌跡レベル依存)
  • 光円錐
    • 棺のこだま(★5豊穣)
      必殺技発動後に味方全体+12~20、1ターン継続
    • 同調(★3調和)
      戦闘開始時に味方全体+12~20、1ターン継続

小数第1位の値について

★5遺物

  • メインステータス
    初期値4.0、レベルが1上がる毎に+1.4、最大で25.0
  • サブステータス
    一度の強化で+2/2.3/2.6
★5遺物のサブステータスとしてあり得る値

★5遺物のサブステータスとしてあり得る値

初期値22.32.6
1回強化44.34.64.95.2
2回強化66.36.66.97.27.57.8
3回強化88.38.68.99.29.59.810.110.4
4回強化1010.310.610.911.211.511.812.112.412.713
5回強化1212.312.612.913.213.513.814.114.414.71515.315.6
★5遺物のサブステータスの小数点第一位を求める方法

遺物のサブステータスの小数点第一位を求める方法

  • 数値が'2'となっている遺物を2つずつ装備し、ステータス画面において+5となる組み合わせを探す。+5となった場合、2つとも2.6である。そうして3部位以上の箇所で2.6の遺物を見つけ、3つの2.6遺物と同時に2.6でない'2'遺物を装備することで、ステータス画面で+9となれば2.0、+10となれば2.3だということが分かる。このような導出は、値の種類が少ない '2' / '7' / '9' / '11' / '14' / '15' で比較的簡単にできる。それぞれの部位において、ある程度自由にサブステに速度のついた遺物を装備できる状態になれば、小数部分を0.1差で組み合わせられるようになり、したがってどの遺物の速度も正確に検討を付けられるようになる。
  • 2≦2.0?<2.056
    2.286<2.3?<2.308
    2.592<2.6?<2.619
    上述のようにして大まかなサブステの数値を求め、速度約0.1の差によりラウンド終了直前に行動するか否かが変化する速度で戦闘して確認し、検証して得られた値である。細かく速度を設定したキャラクター同士の行動回数の比較などにより、もう少し絞れると思う。

コメント

  • 速度早見表 追加してみました -- 2023-06-03 (土) 02:19:47
    • 見やすいしなんかポケモン思い出しておもろい ありがとう -- 2023-08-03 (木) 14:47:58
    • 速度早見表見やすいです。追加ありがとうございます -- 2023-08-28 (月) 15:39:51
    • 見やすいです。ありがとうございます -- 2023-08-29 (火) 10:36:25
    • こう見ると1R2行動に最終Wも4ラウンドぐらいで終わる事多いから134かなりド安定ね -- 2023-08-30 (水) 00:25:08
  • どこかで既出かもしれませんが週ボス3体とも速度が133(小数点以下あり)なので速度134が強い目安になりそうですね -- 2023-09-05 (火) 13:41:55
    • 敵の速度はレベル帯で変わります。(高難易度の模擬宇宙や庭でやたら速い敵がいるのはそのため)
      週ボスの場合難易度Ⅳまでが速度132で、難易度Ⅴでは速度144の個体が出てきます。 -- 2023-09-16 (土) 01:55:55
  • 160以降の速度欄はないのでしょうか。使ってる停雲が173なので気になります -- 2023-09-17 (日) 22:11:51
    • エクセルとかでもっと効率的にだせるかもしれませんが、基礎行動値×nのグラフを出して、0-150 の間にある点は 1ラウンド x51-x50 にある点は x+1ラウンドでの行動数みたいにすれば求まりますね。173の場合 160に比べて3ラウンド/5ラウンドが2回行動になって4ラウンドが1回行動になります。 -- 2023-11-23 (木) 15:50:28
  • 分かりやすいね -- 2023-10-14 (土) 08:23:29
  • うちのゼーレ、停雲2凸速度バフとスキル1.25倍で202になったけどこれって毎ラウンド2回行動可能だよね -- 2023-10-18 (水) 13:47:10
    • 95で毎ラウンド1行動確定なんで、190以降は毎ラウンド2行動確定です。 -- 2023-10-21 (土) 13:02:53
      • ※あくまで8Rまでの話だから、ずっとって話なら普通に200だな -- 2023-10-21 (土) 13:04:07
    • 庭が10ラウンドだったから計算してみたら134~142が14回、143~152が15回、153~161が16回行動だったから庭が今後も10ラウンドなんだったら一覧表の更新した方がよさそう?? -- 2023-12-03 (日) 22:50:05
      • あぁ・・・ツリーミスってる・・・ -- 2023-12-03 (日) 22:51:01
  • 147から152の2回→1回のループが組み立てやすくて好きだなぁ。 -- 2023-10-30 (月) 11:50:09
  • 等速だと編成左側から動くのか。さすがスタレwiki、痒いところに手が届く。ブローニャ周りの調整が少し楽になりそうだ。 -- 2023-11-27 (月) 19:31:24
  • サブステで上がる速度って最大2.6じゃないんですか? -- 2023-11-29 (水) 04:47:32
    • サブステで得られる速度の最大値が15と言われてる中で遺物強化時の最大上昇値が2.5だと、2+2.5×5=14.5となってサブ速度が15になるのは不可能なのでやはり2.6が強化で得られる最大値かと思われます。 -- 2023-11-30 (木) 02:06:09
  • 161以降も速度表ほしいですね -- 2023-12-17 (日) 21:00:32
  • メッセンジャー4セット効果について、他味方の行動値1,2しか短縮されなくて疑問だったんだが、旧行動値からの割合なのか。そうなるとメッセンジャー4を活かすなら、パーティメンバーが一通り行動し終わって行動値が多い状況で必殺使う必要がある? -- 2023-12-19 (火) 16:14:39
  • Lv80の精鋭クラスが144、虫などの速い族に至っては173もあるようで先手取るには厳選がとてもつらい -- 2024-01-09 (火) 16:57:17
  • (2/27 8:22コメント改訂)現在の説明では唐突に10,000という数字が登場する意味がわからず、さらに行動値が減っていくメカニズムが説明されていないため、改稿しました。KQMなどの説明も一通り読み、どのような概念を使うのか悩みましたが公式HoYoWikiの「アクションポイント」の概念がわかりやすいと感じたので、それに沿って書いてみました。定義なく用いられていた「基礎行動値」に関しては、ほぼ不要となったため廃止しました。従来の「基礎行動値」が必要な箇所は限られていたため(ラウンドの部分など)、かみ砕いて「ターン終了直後の行動値」「行動値の初期値」としています。誤り等ありましたら修正歓迎します。
    https://wiki.hoyolab.com/pc/hsr/entry/1247?lang=ja-jp -- 2024-02-25 (日) 16:33:13
    • 行動順変化の「早める」の場合加算され、「遅延する」の場合減算されるのところ、逆じゃないか?時間経過をアクションポイント分マイナス(減算)していくなら、同じ時間経過の「早める」はマイナス(減算)だと思うんだが、どうだろう? -- 2024-02-26 (月) 03:20:12
    • すまん、式内の注釈ちゃんと読んでなかったわ。とは言えややこしいから、式のアクションポイントと変化量(実数)をマイナスで括った方が良いと思う。新行動値 = (10000 - ( 現在のアクションポイント ± 変化量(実数)) ) / 速度 -- 2024-02-26 (月) 03:29:53
    • アクションポイントは増えるほうが順番が早くなるので説明はこれで合ってます。ただ行動値ベースの式説明が逆では分かりづらいので、新アクションポイントを作ってみました。おっしゃるとおりかっこでも良かったのですが、閉じかっこが3つも並ぶとさすがに読みづらくなるのでこうさせていただきました。 -- 2024-02-26 (月) 05:34:09
    • 朝早くの対応、ありがとうございます。疑問が解け、スッキリしました。 -- 2024-02-26 (月) 06:24:06
  • ラウンドの説明まだ行動値基準で書かれてるけどアクションポイントで表すならどうなる?10000になるまで繰り返し加算って書いてあるけど、その加算される回数が100回で1ラウンドって感じになるのかな -- 2024-02-27 (火) 00:44:08
    • ラウンドに関しては行動値で定義されているためこのような説明になっています(速度で定義すると最初のラウンドが上記の説明通り66.66になり割り切れない)。おっしゃるとおり2ラウンド目以降に関しては、「速度100の擬似的なキャラクターとして扱い、100回加算するとアクションポイント10000に達して1ラウンド」です。ただ何回加算されるかは場にいる全員の速度を把握しなければいけないので、基本的には行動値で把握したほうが便利です。 -- 2024-02-27 (火) 07:38:55
  • 事例を加えて具体的にわかりやすくしてみました。もっとわかりやすい事例があれば改変歓迎します。 -- 2024-02-27 (火) 14:52:59
  • 行動回数一覧の表を形式変えずに追加できるところまで追加しました。間違いがあったら訂正お願いします。 -- 2024-03-02 (土) 20:28:24
  • 行動回数一覧に160以降を追加し表が長く見辛くなっていたため、現在の裏庭の挑戦目標に合わせて表を削りました。 -- 2024-03-03 (日) 11:56:32
  • アクションポイントを消費しない行動一覧を追加しました -- 2024-03-07 (木) 00:25:13
    • ありがとうございます。おそらく「自ターン時以外の攻撃」としていたため、レイシオの自分の攻撃後の追加攻撃や羅刹のヒールが入っていなかったのだと思いますが、これらもアクションポイントを消費しないのは紛れもない事実なので、タイトルを変更し追加・修正させていただきました。 -- 2024-03-07 (木) 07:30:44
      • いろいろ不足していたせいで混乱させて申し訳ない、整理しました。
        追加攻撃はターン終了後に行われるのではなく、直前のターン(本人のターン)の一部とみなされます。検証内容:レイシオと御空を編成し、号令1の状態でレイシオのスキル+追加攻撃を行ったところ、号令バフが乗ったダメージとなりました(号令0で15192、号令1で23954)。また、号令のランプは追加攻撃の後に消えました。 -- 2024-03-07 (木) 20:34:08
      • なるほど。興味深いです。修正・補足ありがとうございます。 -- 2024-03-07 (木) 21:42:02
      • ターン終了時に経過処理されるバフはアクションポイントがリセットされるターンで消費されるには違いないが、処理は同時ではないことからの誤解か。この辺りは「ターンの流れ」を説明しないと難しいな…。 -- 2024-03-08 (金) 13:44:33
      • ターンの流れのたたき台作成しました。追記・修正歓迎です -- 2024-03-13 (水) 00:46:51
  • 身も蓋もないけど速度の小数点第一位は有志のビルドカード作って見てみるのが1番手っ取り早いよね -- 2024-04-16 (火) 21:34:04

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*1 要するに味方の場合編成画面およびHPゲージの左側から。編成画面通りの並び順の手前に敵が現れるので、背中側を映す通常時はHPゲージと逆順になるが、違和感を与えないために行動時は他のキャラが見えないようになっている
*2 行動順を100%早める効果がある
*3 ただし行動制限系デバフで操作不能の場合、それらの処理でターン終了に進む
*4 戦闘スキルを発動した時の世界の名を以てなど
*5 決意は汗のように輝くなど
*6 丹恒のスキルなど
*7 姫子の天賦など
*8 丹恒の天賦など
*9 カウンターやゼーレの追加ターン、追加攻撃、羅刹の回復など多岐にわたる
*10 獲得したターンに減らないものを除く
*11 戦闘開始時は全員アクションポイント0のため、最初のキャラが行動するまでにどれだけ速度が早くとも最低でも50は行動値が空費されることを踏まえた措置と思われる
*12 1ラウンド目の火力が1番高くなる調整。原理は上記の通り。ただし1ターンで倒しきれなかった場合長期的に見た火力が下がる可能性がある。そのため初手2回行動だけを目的にこの速度にするのは基本的には非推奨。ただし虚構叙事に関しては話が別で、1ターンあたりの火力よりも手数の方が大事なので、アタッカーがこの速度に到達できるかは一つの重要な指標となる。
*13 ただし右辺がマイナスの場合は0、10000を超えた場合は10000とする
*14 早める場合はプラス、遅延する場合はマイナス