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スーパーマリオ ブロック イラスト

日記「ゲーム」

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先日の超低気圧の影響で頭が割れそうだった。
かれこれ2ヶ月経つのでそろそろ治ってくれれば良いのだが。。。
頭の具合を考えないといけないので、動きが取りにくいのだ。
また台風がやってくるとのこと。
激痛の猛威が予想されるが、不安だなあ。

さて、少し前からゲームをやりはじめた。
小学生時代の頃にやったことのある「ワンダーボーイ  ドラゴンの罠」というゲームのBGMを思い出し、YOUTUBEで検索して聞いたところ、無性にやりたくなったのがきっかけだ。
タイトルを調べてみたところ、リメイクしてPlayStationで発売していたのだ。

ワンダーボーイ  ドラゴンの罠

ワンダーボーイ  ドラゴンの罠 キャプチャ

最近のゲーム事情については、全く知識が無かったので、いわゆるカセット(古すぎるか)やCDを用意しなくてもダウンロード購入してプレイできるのに驚いた。
いやあ懐かしい。
当時はゲームギアというハードで遊んでいた。
ゲームの難易度とともに電池切れを気にしながら進めないといけないのが辛かった。
グラフィックは美しくなり、動きも滑らかで感動。
BGMは当時のBGMをベースにチャカチャカしていなくて、センス良くアレンジされている。

ワンダーボーイ  ドラゴンの罠 キャプチャ

ボタン一つで、当時のグラフィック、BGMにも切り替えることもできた。
シリアスなタッチというよりは、コミカルなタッチを受けるこのタイトル。
このゲームはこういった世界観を表現したかったんだ、と感じた。
難易度については、久しぶりに遊んだので、はじめはコントローラーの操作にさえ戸惑ったが、慣れてしまえば一日もかからずクリアできてしまった。

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聖剣伝説2

聖剣伝説2 キャプチャ

聖剣伝説2に出会ったのは、確か小学生三、四年生の頃だったか。
巨大な大木と大自然が描かれたパッケージが印象的なアクションRPG。

聖剣伝説2 キャプチャ

ダークリッチの戦闘で流れるBGMは大変なインパクトだった。
不気味さ、圧倒的な力を持った強大な敵、絶望。
主人公になりきった少年の緊張感といえば凄まじいものだ。
世界の平和を背負って闘っているのだ。

聖剣伝説2 キャプチャ

最後の戦い神獣。
戦い前のキャラクターたちのやり取りは感動的で懐かしさも相まって涙ぐんでしまう。

聖剣伝説2 キャプチャ

ゲームシステムはそのままに、グラフィックは刷新され、ボイスやムービーも追加されて楽しかった。
リメイクされたBGMには少々不満があった。
現代的でチャカチャカしすぎていて僕の好みではなかった。

とまあ過去のリメイク作品を遊んでみたのだが、面白いのだが、面白くない。
いや面白いのだけれど、面白くない。
懐かしさを埋めてくれるのだが、満足感はそれほどにないのだ。
分かっている道を擬えるからだろうか。

ダークリッチ戦闘BGM

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bloodborne

そんな時に出会ったゲームがBloodborne。

bloodborne キャプチャ

敵と対峙しているシーンをキャプチャしたものだが、彼らを「失敗作たち」という。
彼らと戦っているシーンの動画を見た時に大変なインパクトを受けた。
花が埋め尽くされた美しい景色と神々しい光。
それなのに、陰鬱な雰囲気が重々しく漂っている中、大きく成長した花の周りでの戦闘。
過去のウルトラマンの怪獣やゴジラの出現を彷彿させる緊迫感に包まれるBGM。
この戦闘シーンに魅了されたことをきっかけに遊んでみることにした。

bloodborne キャプチャ

このキャプチャを撮るのも大変苦労した。
というよりここまでやってくるのに、数々の試練があり大変だった。
操作に慣れるまでにもそこそこ時間がかかってしまった。
敵のモブもかなり強く、強引に押し切って進もうとしてもやられてしまう。
ボスキャラなんかは怪獣のように大きいモンスターも登場し、初めて対峙したときはどうやって戦うのか分からず、あっという間にやられてしまうことも多々あった。
難易度が高くなんども死ぬことを前提としたバランスのゲームで「死にゲー」と呼ばれているらしい。
画面内の3D画面を見続けるのは、目が回って疲れやすいので、1時間〜2時間くらいが僕の限界のプレイ時間だ。

bloodborne キャプチャ

しかしグラフィックが美しい。
19世紀ビクトリア時代を時代設定とした世界観。
ステージに登場するゴシック建築や小物など時代性のあるモチーフが散見できる。
ひとつひとつにこだわりがうかがえる。
物語を理解するにあたって小物ひとつも重要なアイテムなのだ。
進めれば進めるほど理解は深まるが、理解を深めれば深めるほど、謎もまた生まれてくる。
考察をするのもこのゲームの醍醐味なのだ。

bloodborne キャプチャ

装備物によって姿を変えることができるが、これも楽しいポイント。
動きや風に揺られなびく生地の質感。
纏う雰囲気。

複数のエンディングが用意されていて、周回を重ねて遊んでみたのですが、久しぶりに動画などを見ていると、不思議なものでまたやりたくなるのです。
難しくて何度もやられイライラしたこともありましたが。。。
また目覚めをやり直してみるか、と思う今日この頃です。

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SEKIRO

SEKIRO キャプチャ

こちらはBloodborneを発売したフロムが発売したSEKIROというゲーム。
これもまた死にゲーで難しい。
登場する御子と御子に使える主人公の忍の物語だ。
Bloodborneに比べるとストーリーはシンプル。
やはりグラフィックが美しい。
主人公があまり格好良くなく初見は感情移入し難かったが、やればやるほど、御子のため、命をかけて戦っている健気さ、いかなる状況においても表情を変えず立ち向かっていく様にだんだんと感情が生まれてくる。

SEKIRO キャプチャ

このゲームも強引に押し込んで攻略することがほぼほぼ難しく、ゲームシステムを理解し、テクニックが必要だ。
殺陣のように攻撃を交わしたり、振り下ろされる刃をはじきながら戦わないといけない。
敵との力の差が圧倒的で、一撃でも食らってしまえば致命傷、もしくはやられてしまう。

SEKIRO キャプチャ

慣れてくるとリズムゲームのように殺陣をやっているかのように楽しめる。
そうなってくると、時代劇の撮影のように思えてくる。
ボスキャラの倒しかた、敵のモブキャラたちの立ち回りなど、こだわりたくなってくる、そんなゲームである。

SEKIRO キャプチャ

全てではないが、決められたポイントをスパイダーマンのように主人公に仕込まれたアイテムのギミックによって、飛んで進めるのも気持ち良い。

SEKIRO キャプチャ

とまあ、久しぶりにゲームをいろいろとやってみたが、やってみるものだな、と思ったのでした。
過去のゲームというのは面白いのだけれど、満足感が満たされない。
懐かしさは埋めてくれるが。
記憶をなぞらえるので、少しずつ思い出してくるからワクワク感やドキドキ感が生まれにくい。
ストリー性も大事だが、楽しさを見出すにはシステムも大変重要な項目なのだろう。
感覚を刺激するシステムがまずは大事なのか。
それと連動する動作。
ビジュアル。
世界観。
そして物語性。

こんな時代なので当たり前といえば当たり前なのだが、オンラインによって他者のゲームの世界へ侵入してプレイできたりと。
大きく変革しているのだなあ、と感じたわけです。
幾つかプレイして見てこうも思うのです。
大まかに視点というのは出切ってしまったのではないかと思うのです。
これからどのようにゲームが進化していくのか、というのも大変興味深い事柄ですね。

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