しおんの部屋

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クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]

2020年05月31日 | Blender 3DCG
クロスシミュレーションしてみた[Blender 3DCG]の続き。
人間用(いきなり妙な言い回しだな…)の型紙を使い、初期設定の「cotton」を利用してクロスシミュレーションしたが…
最初はさっぱりうまくいかなかった。

袖が腕を包み込む前に閉じて、腕の上にのっかってしまうとか
肩が閉じずにずり落ちて脱げてしまうとか
途中で体にひっかかっていくら待っても縫合されないとか
布と体 や 布同士 が交差して離れなくなってしまうとか
とか
とか…^^;

クロスシミュレーション は 重力 や 縫合の速さ や 接触判定 で結果が変わるため、
縫合の力 や シミュレーション速度 や コリジョン判定の品質 等のパラメータを変更したり、縫合途中のedgeに中点を置いたり、型紙のscaleを動的に変化させたり、試行錯誤すること数時間…
なんとか縫合が完了し、まぁまぁ良い感じのTシャツができた。

途中経過はこんな感じ

数字はフレーム数を示す。
00 : 初期の型紙の状態。黄色の線が縫合のためのedge。
10 : 袖が腕を包み込む。
20 : 肩の部分がほぼ閉じる。
30 : 脇の部分がほぼ閉じる。
40 : 縫合完了。服を着たまま縫ったため布が引っ張られた状態。こなれてない?
50 : 無理な偏りが取れた状態。このあたりがちょうどよい気がする、
これ以降は続ければ続けるほど布にかかる力のバランスが平均化され、動的な皺が消えてのっぺりしてしまう。

あと…
Tシャツなどの袖がある服は肩から上腕にかけてわきの下に引っ張られて皺ができるが、今回はうまくできていない。
わきの下で引っ張るようにすると、縫合が閉じないのだ。
この辺がクロスシミュレーションの限界かも?
(まだ数日しか使っていないが…^^; )
もしかすると、ポージングする前にシャツを縫合し、その状態で姿勢を変えればよい感じの皺ができるかもしれない。
が・・・時間がかかりそうなので別の機会にしよう。

ということで次はスカートかな。

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