久遠の彼方(フリー・SRPG)紹介・感想・攻略メモ

ゲーム
この記事は約35分で読めます。

注意!

本記事は15話まで遊べる体験版をプレイした際の記事です。
2024年3月にエンディングまで遊べるバージョンが公開されました。
少しずつ記事の加筆・修正を行っていくので、しばらくお待ちください。

本作「久遠の彼方」は、「新説魔法少女」「Heartium」などのシミュレーションRPGを制作されたTS氏の作品です。
氏の作品は比較的新しい作品しかプレイしていませんが、どれもストーリー面・ゲーム内容の両方が素晴らしく、いったんプレイし始めるとやめ時がありませんでした。
物語上では敵も味方も、しっかりと考えた上でベストを尽くして行動するため、展開にご都合主義的なものが感じられず、リアルな説得力を持ってプレイヤーを圧倒してきます。
本作「久遠の彼方」もそれは同様だと感じました。

本作は全30話の予定で現在製作中であり、まだ完成はしていません(2020年11月時点)。
しかしながら、途中まででも良いやという気持ちと共に、ついプレイをし始めてしまいました。
15話までクリアした時点で、プレイ時間は約16時間でした。
ゲームはまだ正式版ではないため、ダウンロードは作者様のTwitterをご参照ください。

2024年3月追記:エンディングまで遊べる体験版が公開されています。

ゲーム概要


本作「久遠の彼方」は、魔法が使える貴族と、そうでない者たちとで構成される世界の物語です。
世にも珍しい空間魔法が使えるカナタと、まだ魔法が使えない双子の弟クオンが、トウガ国の王子と王女であり、本作の主人公であると言えます。
空間魔法によって城を抜け出すのが日課のカナタが、友人のシュナ、鬼人のジャレビたちと共に城の近辺の洞窟を探検するところから物語は動き出します。
魔法が使えるか使えないかが絶対的な価値を持つ世界で、クオンとカナタの戦乱の物語が始まります。

人間ドラマが見所ですが、緻密な世界設定によって戦争や政治のリアリティが感じられる軍記物としても非常に面白いです。
登場する多数のキャラクターたちも一人一人がとても個性的で、生きているキャラクターとして物語の中を動き回っています。
登場人物がそれぞれ動いていくことによる物語の動きが面白く、そして時にはダイナミックに展開していくイベントが満載で、ついつい熱中して先に進めたくなってしまう作品です。

 


ゲームの難易度としては、普通程度だと感じます。
しかし全滅してしまっても、獲得した経験値等がそのままで同じマップをやり直すことができるため、事実上詰むことはありません。
この仕様も込みで考えると、易しめと言うこともできます。
マップ上には、倒さなくてもクリアできる強敵が配置されていることが多いので、その敵の撃破を狙うなら、腕自慢のプレイヤーでも満足できるのではないでしょうか。

出撃できるユニットは、各マップで固定されており、誰を出撃すべきか悩む必要はありません。
出撃する全ユニットをきちんと運用することが必要なゲームバランスなので、意識しなくても、それなりに全員が成長していくと思います。

シナリオの進行は、第1話、第2話・・・というように進んでいきますが、多くの場合、ひとつの話に数マップの攻略パートが存在しています。
したがって、全30話といっても、最終的なマップ数は、その2倍から3倍の60~90マップになるのではないでしょうか。
1話ごとの密度が高いため、かなりのボリュームがある印象を受けます。

 


各マップにおける戦闘は、ユニットがそれぞれ持つ技で戦っていくことになります。
技は、無制限に使用できるものと、MPを消費する技とがあります。
MPは毎ターン少しずつ回復していきますが、回復のスピードはゆっくりです。
MPは節約することが重要ですが、時には最初から大技を連発し、速攻すべき場面もあります。
緩急をつけた技の使用が、攻略には重要となってくることでしょう。

技は拠点画面で、お金を支払って強化することができます。
アイテムを購入するのにお金を使うのか、技を強化するのか、悩ましいところです。

また、ほとんどのユニットは、固有の特殊コマンドを持っています。
たとえば、ビターというユニットは「防御」コマンドにより、反撃不能になるかわりに、次のターンまで自身の防御力を上げることができます。
そのマップでの使用回数に制限があるコマンドも多いですが、ここぞという時には積極的に使っていくことで、効率よい攻略が可能となります。

感想(ネタバレ無し)

(15話クリアまでの感想:2020年11月)
ゲームの難易度的にはちょうどいい難しさで、ストーリーは圧倒的に面白かったです。
キャラロストは無いですし、全滅しても経験値を引き継いでやり直せる仕様なので、難しいSRPGが苦手な人にもプレイしやすいと思います。
同作者の別作品「新説魔法少女」「Heartium」などに比べると、気軽に楽しむことができると感じました。
テキスト量はやや多めですが、会話メインの読みやすい文章なので、疲れることもありませんでした。

ファンタジー風な世界設定ではありますが、魔法がある程度科学として描かれており、SF的な設定の面白さもたっぷり感じられました。
魔法をよくわからない不思議なパワーと位置付けているのではなく、仕組みがある程度解明されているため、無理なく頭で受け入れられました。
漫画「Hunter×Hunter」などの緻密な設定の作品が好きな人であれば、より楽しめられるのではと思います。

本作の見所はたくさんありますが、個人的に注目しているのは、キャラクターの人間的な成長と変化です。
キャラクター同士が交流や経験をしていくうちに、それぞれがその経験を自分なりに消化し受け入れていくことで、成長したり変化していきます。
物語の展開や状況の変化も外せない面白いポイントではありますが、各キャラクターの成長・変化の描写も、見逃せないところだと感じます。

 

(クリア後の感想を追記予定)

攻略メモ(ネタバレ有り)体験版時

前述したように、本作の攻略難易度は決して高くありません。
さらに全滅してしまっても、得た経験値を引き継いでマップをやり直すことができる仕様です。
したがって、ラフにプレイしてもクリアできるようになっています。

というわけで、本項の攻略メモは、あまり内容があるものではありません。
僕が後から思い出に浸るために書いているプレイ記録のようなものと考えてもらえれば幸いです。
プレイ中に感じたコツのようなものを、多少紹介できればいいなと思っています。

 

・技の強化はしなくてもOK
とりあえず、やり込みプレイでないなら、技の強化は一切しなくても問題ありません。
同じお金をかけるのであれば、装備アイテムを購入した方が手っ取り早くユニットを強化できます。
ただし、好みのユニットを強化して活躍させたいという楽しみ方もあるかと思うので、その辺りは自由に楽しめば良いと思います。

・装備アイテムは積極的に持たせよう
矢面に立たせるユニットには、ミスリルシールドやミスリルアーマーを持たせて、守備力などを強化しましょう。
毎ターンHP15回復するヒールロッドも、前線で切り込み役となるタフなユニットに持たせておくと安定感が大きく変わります(序盤ではカシュー、マカロ等)。

遠距離攻撃がメインのユニットであれば、放出力を高める装備品あたりを持たせておきましょう。
移動力が5しかないユニットについては、ウィングパーツを持たせることで使い勝手がかなり良くなる印象です。
ボーロング、マカロ、アシュレーなどに持たせると行軍が揃えて運用しやすくなります。

・MPの自然回復を見込んだ運用
ステージ開始時は、全員がMP全快の状態で始まります。
敵との戦闘まで数ターン要するのであれば、補助魔法などは積極的に使っておきましょう。

 

第1話 大空脱走日和

前編は、間接攻撃で削って、カナタでトドメというパターンで戦えば問題なく倒せます。
敵への反撃だとダメージが減るので、相手のターンで攻撃されないような位置取りが大切です。

後編の赤い宝箱は、カンミポーションが入っているので、カナタでワープして回収しましょう。
青い宝箱には、魔紅玉の指輪が入っています(放出が上がるのでシュナに持たせると良いでしょう)。

敵はなるべく反撃を受けないように戦えば問題ありません。。
ドラゴンは足が遅いので逃げましょう。
すれ違う時に一度攻撃されてしまうかもしれませんが、一度くらいは耐えられるはずです。

第2話 目覚め

大勢のスライムに、集中して攻撃を受けないようにだけ気を付けましょう。
シュナの式神ボムと、パーキンのフレイムスピアを攻撃の起点として戦っていきましょう。
近接攻撃する役目のキャラは、トドメを刺せるように攻撃して、なるべく反撃されないようにしましょう。

後編は敵の数が多いです。
しかしこちらも味方が多いですし、HP回復を使えるメンバーも多いため、十分倒せるでしょう。
接敵タイミングを計りながら、順に倒していきましょう。
強い魔法をガンガン使ってしまうと、ドラゴンと戦うときにMPが足りないということにもなりかねません。
ドラゴンは足が遅いので、最悪、逃げ回っていればMPの自然回復を利用して倒せるでしょう。

宝箱は、近い方が500リルで、奥にはヒポジョ草(最大HP+2)があります。

第3話 知りたいこと

クオンとピュレの二人で戦うことになります。
特に難しいことはありません。

後編はゲストユニットを上手く活用して戦いましょう。
敗北条件が無いため、クリアするだけなら簡単です。

メリは強敵で、水属性でしか有効なダメージは通りません。
メル派の騎士のアイスソードや、ピュレのマリンアクスでダメージを与えましょう。
ただしこちらのターンから攻撃して反撃を受けると、敵ターンの攻撃で倒されてしまうため、セオリーとは逆に反撃中心でダメージを与えていきましょう。
こちらのターンは基本的にリライブでの回復に専念します。
最後トドメを刺すときは、こちらから攻撃しても大丈夫です。
なお、メリを倒しても強化されて復活するため、クリアするにはクオンが倒されるしかありません。

第4話 魔法がすべて

前のステージと同様、負けてもクリアになります。
竜脈の魔法陣の上に乗っていれば回復できますが、その場所にこだわっていると、敵から囲まれて危険です。
どこかの方向の敵を突破して、初期位置周辺で囲まれないようにすることが重要です。
いったん左上の敵を突破して、通ってきた通路で迎撃すると戦いやすいです。

7ターン目には右上からメルが現れます。
メルが近づいてくる前に他の敵を片付けて、魔法陣などを利用してHP・MP回復に努めましょう。
ピュレの森の加護も有効活用しましょう。
メルの射程は1なので、ピュレやパーキンは離れて攻撃して、ビターとクオンは反撃を受けないように、トドメを刺すターンに攻撃をしましょう。

後編の廃墟での幽霊退治のマップは、メルも参戦してくれます。
敵が少しずつ入口に向かってくるので、囲まれないように、一方向に寄りましょう。
ダークレイスは固くて強いので、火属性の弱点を突いて確実に倒していきましょう。

8ターン目には入り口付近にダークレイスが2体現れます。
MPが足りない場合は、マップを逃げ回って時間を稼ぎましょう。
右上の青い宝箱はマルト草です(放出力+2)。

第5話 魔法がすべて?

門の付近の敵は、うまく戦えば1ターンで全滅させられます。
弱点を上手く突き、第一陣を片付けましょう。

門の近くに侵入すると、マカロたちの一隊が向かってきます。
マカロの攻撃範囲に入らないように待ち構えて、一気に攻撃を仕掛けましょう。
ゲストユニットを上手く壁にすれば、被害は抑えられると思います。
ただしアイスソードが使えるスカリナイトは、敵の弱点を突く上で貴重なので、大事に使うようにしましょう。

門に足を踏み入れるとファッジの罠で全員に毒効果が付与されます。
そのため、戦況が落ち着くまでは門に侵入しない方が吉でしょう。
毒になったら速やかにイスカポーションを使って解毒しましょう。

第6章 戦火戦風

まずはシュナ一人で敵の囲みを突破します。
1人と戦うだけで逃げられますが、どうせならもう2,3人は倒しておきましょう。

その後の洞窟戦では、情報収集での助言の通り、ザッハの名乗り口上+護符展開で、ほぼダメージは受け無くなります。
2つを併用して反撃中心で戦えば、安全に倒せるでしょう。

教会での戦いは、オペラ一人ではさすがに敵いません。
倒せても2人くらいが精いっぱいだと思います。
負ければイベントが発生し、先に進みます。

第7話 傀儡の姫

カシューとボーロングは、強敵を大技で削る役に徹し、他のゲストユニットはなるべく反撃を受けないように戦いましょう。
カンミ草やカンミポーションを惜しまずに使い、味方の頭数をなるべく減らさないように戦っていきましょう。
近い宝箱にはカンミポーション、遠い宝箱には700リルが入っています。

中編は、敵に見つからないようにカナタのワープで進んでいきます。
敵のいないところを選んで進んでいけば簡単です。
ワープをする節目節目で経験値が入るので、わざとゲームオーバーになれば経験値が稼げます(時間がかかるのであまり意味はありませんが)。

後編は、無理に戦わなくてもクリアできると思いますが、なるべく敵を倒しましょう。
飛行兵には弓というのがSRPGの常套手段ですが、本作ではあまり効果はありません。
普通にシルバーソードで斬った方がダメージは通ります。
ザッハ、オペラ、シュナの魔法で削りつつ、敵1体を囲んで集中攻撃していきましょう。

弓兵は攻撃しなくても、回復しながら囮にすれば十分です。
回復アイテムを眠らせたまま倒されるのは勿体ないので、傷ついた味方は他のユニットで回復させましょう。

第8話 秘密兵器

前編では、上下それぞれで進軍させていきます。
戦力的にはカナタたちがいない分、下の部隊は少し苦戦しますが、少しずつ進めていけば問題ありません。
上方のルートは、船のタラップに近づくと、敵の空兵と竜騎士が近くに1体ずつ現れます。
通常攻撃でダメージを与えることは難しいので、友軍を囮にしつつ、カナタたちを中心に攻撃を仕掛けましょう。

後編は友軍が多く、少し進軍すると左右の友軍も中央に集まり乱戦となります。
敵の数は多いですが、ステータスが低下している状態なので見た目ほどは苦戦しないと思います。
友軍の騎士など攻撃力の高いユニットを優先して回復させていきましょう。
傷ついた敵に集中攻撃して確実に数を減らしていけば、最後はラドゥだけを大勢で囲めると思います。

第9話 引力

まず左方向から来る魔物たちに対処します。
その際、村の南から来る数体の敵に対処できるよう3人前後は残しておきましょう。
あるいは、下手に打って出るのではなく、柵の中に引き込んで迎撃するのも良いと思います。
ドラゴンは強いですが、ファッジのエアスピアー&クオンのクロノススラッシュで射程外から削った後、メリらの大技でトドメをさせば無傷で倒せます。

ある程度敵を片付けると、村の南東に山賊の一団が現れ、こちらに向かってきます。
近づいてくるまでに、傷ついたメンバーのHPを回復させておきます。

 

村の柵や近くの河は乗り換えられるので、クオンを単独で南に行かせて、山賊長を説得させましょう。
街の入り口は防御したビターや、森の加護を発動させたピュレで塞げば、被害は少ないです。
説得すると山賊が友軍になり、名声も400アップします(200リル減る)。
ただし山賊は戦力として、それほど当てにならないので、弾除け程度に考えると良いでしょう。

ある程度敵の数を減らすと、東の洞窟からシロが出現し、近くに増援も現れます。
接近される前に、他の敵をなるべく片付けておきましょう。
右下の宝箱には銀のインゴットが入っています(500リルで売却)。
村の兵士が二人とも生存していると、名声が800アップしました。

 

後編は、まず右下の敵たちを少しずつ倒していきましょう。
数が多いですが、全員が能力低下状態なので、見た目ほどの危険は無いはずです。
全滅させると、後方の移動できない味方達が敵に変わり、増援が多数現れます。
その次のターン、クオンたちがマップ北から登場します。

カルディナやニッキーは強敵です。
カルディナはある程度ダメージを与えると撤退するので、邪魔なら攻撃して撤退させましょう。
二人とも強敵ですが、こちらは数が多いので強力な技をガンガン使っていけば押し切れます。

マップの下側の宝箱にはミスリルバックラー、上側にはフレイシールド(水耐性)が入っています。
フレイシールドは最初は取れないので、クオンの部隊に回収させましょう。

第10話 深淵からの祝福

味方の数が豊富なので、かなり戦いやすいと思います。
前列をタフなメンバーで固めて、近づいた敵の一団を一気に倒すようなイメージで進みましょう。
MPを使い過ぎてしまったメンバーは、少し後方で休ませておけば、次の戦いまでにまた回復できます。

カルディナは固いので、高威力の技を持つ味方が倒されないように、温存しておきましょう。
倒しても即クリアとなるわけではない点に注意しましょう。
パーキンを街の中に運べばクリアなので、ウィングパーツを装備しておくと強行突破には楽です。
マップ上で光っている「気になるところ」を調べると300リル入手できます。

 

中編(その2)のマップでは、狭い道を利用して、ハツナギやロクムの範囲攻撃を有効に生かしましょう。
魔物以外はそれほど強くありません。


ハツナギをファーブルトンで攻撃することが勝利目的ですが、結局ファーブルトンをある程度弱らせる目的に変化するため、全力で戦う準備を整えておきましょう。
(ハツナギとの会話前にファーブルトンを倒すと、そのままクリア不能になってしまいます)
屋根の上の宝箱は、タツマキムクの羽(移動力とその他能力をプラスするアイテム)が入っています。

 

後編(その3)のマップでは、大通りに近づかない限りは、敵は射程内に入ったときにしか接近してきません。
中央左の味方部隊は、南西から家を回り込んでカナタたちと合流しましょう。
合流後、北上していけば戦いやすいと思います。

重魔騎士は固いですが、放出系の魔法であれば大きなダメージを与えられます。
また、フェンネルは弱点の火以外の攻撃ではほとんどダメージを与えられません。
火が使えるマカロ・オーギス・ボーロングあたりはある程度MPを温存し、道中倒されないように気を付けましょう(オペラやシュナは火力不足)。

 

フェンネルを撃破した場合は3000リル貰えます。

第11話 色褪せた夢

一気に味方の数が少なくなるので、装備品をストックから出すのを忘れないようにしましょう。
敵は固まって向かってくることが多いので、上手く誘導してハツナギの範囲攻撃で撃破していきましょう。
クオン、カナタ共に新技も覚えて強くなっているので、戦いやすいと思います。
ただしぐずぐずしていると、左上や下から増援が続々と出てくるので注意しましょう。

左下の青い宝箱には、風の魔道の書が入っているので、カナタのワープで回収しましょう。
右上の赤い宝箱には金のインゴットが入っています。

第12話 調味料

前半マップは敵の数が多いので、狭くなっている箇所を利用して、大勢に囲まれないようにしましょう。
敵が密集してきたら、ハツナギの範囲攻撃で一網打尽にすれば戦いやすいです。

後半マップは場面は変わり、オーギス側のマップです。
バリスタはバクラバのヘイズアーマーで無効化できるので、攻撃範囲に近づいたら使用しましょう。
防御力の低いアシュレーがよく狙われるので注意しましょう。
シュナの護符展開も併用すると、より安定感が増します。
赤い宝箱には1000リル入っています。

第13話 立体交差

ハツナギは戦力にならないので、敵の攻撃範囲から逃げ回りましょう。
マミーは近接さえしなければ怖くありません。
注意する敵はバジリスクくらいなので、大技もバジリスクに絞って使うようにしましょう。

後編は、9人+友軍3人で街を攻めていきます。
火が消えるのは11ターン目と時間がありますので、急ぎすぎなくても大丈夫です。
敵一人一人はそれなりに強いので、慌てて突っ込み過ぎないことが肝要です。
バクラバのヘイズアーマーでシューターと弓兵対策をすれば、それなりに安全に攻めていけます。

バービンは固いですが、射程が1~2までなので、離れてコツコツダメージを与えていきましょう。

第14話 背後の敵

クリアするだけなら、オーギスが倒されないように、味方7人以下になればOKです。
しかし出来る限り敵を倒して稼いでおきたいところです。

正面は崖を利用して、トゥルンと回復役一人、あと数人の遠距離攻撃役だけでも持ちます。
右の部隊も敵の数が少なめなので、自軍で操作できる飛行兵を二人+αを付けてやれば、第一波は片づけられると思います。
したがって序盤は左の部隊に人数を割くと良いでしょう。

左側の第一波を片付けたら、正面~右側の部隊と合流しつつ、左側から来る敵の隊列を延ばしてやると多少戦いやすくなります。
クロックたちが動き出し、街に近づいてくるころには14ターン近くになっていると思うので、戦うか離れるかして時間を稼ぎましょう。

後編は、エルフたちとの戦いです。
どの敵も攻撃力が高めなので、集中攻撃を受けるとすぐに倒されてしまいます。
ピュレの範囲回復技を上手く使いながら、大技を積極的に使って短期決戦のイメージで戦うのが吉だと思います。
赤い宝箱にはユニコーンの角(所持するとMP+10)が入っています。
カナタのワープを利用して取りましょう。

第15話 裸足で渡る茨の道

友軍と同時ともに進行していきます。
脇の道は友軍に任せて、ロクムたち主力は中央の道を進んでいきます。
操作できる飛行兵らゲストユニットは、左側のルートを援護させても良いと思います。
バクラバがおらずシューター対策はできませんが、友軍が囮になってくれると思うので、突っ込んで1ターンで倒してしまいましょう。

バービンは弱点もあり何とかなりますが、サーリィは強敵です。
まともに攻撃が通じるメンバーは少ないため、パワーゲインを付与して戦っていきましょう。
範囲魔法を使われると毒ダメージだけでなく攻撃力が低下するのが厄介なので、すぐにイスカヒールで回復できる陣形を組みましょう。
上の赤い宝箱には200リルとカンミポーションが入っています。

その2のマップは、最終的に聖堂側にも敵が大勢現れるので、長期戦になります。
序盤はまず正面の橋を南下していき、シロの説得に向かいます。
5ターン目に、聖堂から増援が大勢現れますが、とりあえず無視してシロの説得を優先させましょう。
シロを説得すると仲間になると同時に、スケルトン以外の魔物を撤退させてくれます。
しかし聖堂側にさらに増援が現れるため、迎え撃つ準備を整えましょう。
一般兵はそれほど強くありませんので、魔法を使う術師と騎士を優先して狙いましょう。
ナバージュを倒せばクリアですが、せっかくならミント撃破も狙ってみましょう。

赤い宝箱にはミスリルメイルが入っています。

第16章 地獄の釜

敵味方共に大量に配置されているマップです。
中央ルートと南の海沿いのルートがあり、海沿いはイベントにより進みやすくなるため推奨です。
中央の大量の友軍は、放っておけばバービンを倒し、その後サーリィ相手に膠着すると思います。
その間に自部隊は南から回り込み、敵将を順に倒していきましょう。

城壁内に自操作ユニットが侵入すると、伏兵が城壁周辺から現れます。
大量ではありませんが、侵入する際は注意しましょう。
クロックやサーリィは固いので、パワーゲインで攻撃力を底上げしてから攻撃すると効率良くダメージが与えられます。
城壁内の青い宝箱にはヒールロッドが入っています。

後編も友軍と共同して戦うことになります。
マップ北から自軍本隊がやって来るので、エクレアは街の周辺で友軍に紛れながら戦いましょう。
バジリスクに石化させられると行動不能になり危険なので注意が必要です。

6ターン目にはマップ左下の街道からクロックたちが操作できる味方として出現します。
中央に向かわせて敵を殲滅しましょう。

9ターン目には残ったネオテム達が移動してくるようになります。
町周辺の戦いやすい地形で迎え撃つと良いでしょう。
ネオテムは非常に強敵なので、基本的にはターン経過による勝利を目指すと良いでしょう。
ダメージを与えられなくても、攻撃するだけでそこそこの経験値が得られます。
手が空いているのあら攻撃させると良いでしょう。
16ターン目の味方ターン開始時にステージクリアとなります。

左上の青い宝箱にはビューグル(スキル号令・所持者の周囲3マスの味方の攻撃・命中+5))が入っています。

第17章 人魔一体

12ターン以内という時間制限はありますが、敵は突撃してくるので時間が足らないことはないでしょう。
ただ序盤、大勢の敵に同時に集中攻撃されると簡単に倒されてしまうので、あえて敵数体の攻撃範囲内に待機して、反撃しつつ削って後退していきましょう。
まともにぶつかり合うのではなく、敵の数を一定程度減らすまでは退きながら戦います。

ハルヴァを初期位置近くの「気になる所」に待機させると、強化力と放出力が+1されます。

後編は、大勢の味方友軍と一緒に攻めていくマップです。
名前のある敵固定ユニットはそれぞれ説得していきましょう。
カシューでボーロングを説得すると攻撃不能になりますので、そのまま撃破しましょう。
またミルフィーユでマカロを説得すると撤退していき、名声を得られます。

トゥルンとバクラムは(たぶん)自力で倒すしかありません。
トゥルンは弱点がありませんが、射程が1~2の技しかないので、離れて削っていけばある程度楽に戦えます。

マップ左の青い宝箱はホワイトケープ(毒・痺れ無効、HP+35、守備+2、魔防+5)です。

第18章 大戦の予感

前編は、少人数で戦うことになります。
まずは客席側の敵の排除に向かいましょう。
大勢を相手にすると危険なので、タフィのショックトラップを上手く利用して気絶させれば、一時的に相手にする数を減らすことができます。
サーリィのハザードアロー、エクレアの飛燕斬などのマップ兵器も活用していきましょう。

中編は、敵の数は一見多いですが、囲まれないように一方向にまとめて迎撃していきましょう。
メリが人輝一体でアセスファに攻撃するとイベントが起き、技が進化します。
それと同時にHPが全快し、MP回復速度が劇的に上がるので戦いやすくなるでしょう。
青い宝箱にはエアボルトシールドが入っています。

後編は敵に囲まれている状態で始まるので、宝箱の回収を目指しながら北西に向かうのが良いかもしれません。
シロはワールドドアなどで安全圏に移動させてあげましょう。

序盤は一般兵が多く射程も1なので壁を作れば怖くありません。
弓兵が固まっているときは集中攻撃に注意しましょう。
ズコット戦が近づくと、騎士などの魔法使いが多く出現するので、射程の長い攻撃で削っていくと良いでしょう。

青い宝箱にはミスリルアームソードが入っています。

第19話 カノムとコクト

15ターン以内のブアン撃破が目標です。
敵に強敵はあまりいないので、戦力を集中させて一気に突撃しましょう。
序盤は細長いルートで渋滞しがちなため、宝箱回収がてら、一定数は右ルートで北上させるのも良いと思います。
7ターン目には右上から増援が現れるので、あまり時間はかけていられません。

左ルートの黄色い宝箱は2000リルが入っています。
右の青い宝箱は毒の魔道の書が入っています。
上の赤い宝箱には、スイートポーションが入っています。

 

後編は、敵の数が多く決戦といった様相のステージです。
無理に追わないようにして、森の付近で戦いましょう。

4ターン目には右上からクオンたちが現れます。
合流した後は、敵の足が遅くなって混雑する森の中で待ち構え、マップ兵器で一網打尽にしましょう。

カナタでシュナを説得すると、シュナを遠くに移動させることができます。
シュナを倒すと敗北となってしまうため、カナタの位置取りに注意しましょう。
ファーブルトンらの敵ボスは、クオン・クロック・メリらのMPを温存しておき、大技で撃破していきましょう。

右のお墓の気になるところに待機するとマルト草が入手できます。
左下の青い宝箱はヒールロッドが入っています。
カナタのワープでないと回収は行きにくいですが、シュナの説得が終わってからにしましょう。
店で買えるものなのでスルーでも良いかと思います。

第20話 勇者と魔王

前編は、部隊が大きく分断された状態で始まります。
といっても囲まれているわけではないので、それぞれ慎重に進めて行きましょう。
多くの味方がカラクムの射程内に収められているので、瀕死のユニットが居たらすぐに回復させるようにしましょう。
敵は魔物ばかりですが、全体的に今までより攻撃力が高いように感じるので、守備の低いユニットは注意しましょう。
ニッキーとファッジさえ倒せばクリアになります。

中編では、開始前にハクルナイト6人の中から4人を選抜します。
どのみち最前線では戦わせにくいので、射程が長めのユニットであれば安全に使いやすいと感じます。
後半にはアラクネやネクロマンサー、デーモン等タフな魔物が待ち構えているので、序盤の敵はズコット、ハクルナイト、メルらを中心に露払いさせましょう。
ボス格の硬い敵はパワーゲインをかけてクオンやカナタらに任せると効率的です。
大広間に到達するとイベントが起きて増援が出現し、今度はカナタが左端の壁まで移動するのが目的となります(ちょうど青い宝箱の付近)。
あらかじめカナタをこの辺りに待機させておくとスムーズでしょう。

左下の青い宝箱は土裏竜が入っています。
右端の死体を調べるとカッチ草が手に入ります。

中編は、ジャレビ・オペラ・ベニエの3人だけで弓兵たちと戦います。
弱点の火属性を使えばすんなり倒せるはずなので手早く攻略しましょう。

後編は、まずクロックたち3人で迎撃します。
マップ左の船から増援が出現するため、そちらを押さえに行く展開になります。
3ターン目にはマップ右下から自軍増援が出現し、クリア目標がブアンを要塞まで到達させるというものに変わります。
鉤縄などを使いながらブアンを引っ張っていきましょう。

友軍の形勢は良くありませんが、途中要塞内から追加の増援が来たり、5ターン目開始時にHP50回復+士気向上イベントがあったりするなど、それなりに盛り返してきます。
上手く友軍と連携して敵を迎撃していきましょう。
ゆっくり進軍していると、ブアンたちの部隊にオーギスが接近しますが、そのままオーギスを倒してもクリアとなるのでそれでも良いと思います。

後編Bは、ファーブルトン側は操作するパートです。
部隊は左側と右側に分かれた状態で進んでいきます。
左のカダユフは非常に強力なので、大技の「零式・竜刃」はボス格に絞って使っていきましょう。
移動中は深海の呼吸をこまめに使い、MP回復を加速させましょう。
右側はファーブルトンとヨウカが強力なので、二人を軸に進めていきます。
どちらも友軍が大勢いるので、突出し過ぎないよう、うまく壁のようにして進んでいきましょう。

順調に要塞前まで進むと、友軍がかなり残っているはずです。
操作ユニットのMPを回復がてら、友軍にしばらく頑張ってもらいましょう。
敵味方の位置関係によっては、友軍飛兵がアシュレーの元に向かってしまう場合はあるため注意しましょう。

 

第21話 あの向こうの空

指定のポイントにパステルを待機させたあと、離脱するマップとなっています。
敵の数は多いですが、一般兵ばかりなのであまり強敵ではありません。
開けたところで囲まれると危険ですが、そうでなければ突っ切っていって特に問題ありません。
南側から回り込んで、家を燃やしましょう。
しばらくすると北からガジェータスが現れるので、まともに戦わないように逃げます。
パステルで家を燃やした後は、そのまま北上します。
脱出ポイント付近には敵が大勢いますが、パステル一人でも何とかなる程度の強さです。
ガジェータスは別方向に引き付けておき、パステルが脱出するまでの時間を稼ぎましょう。

左下の赤い宝箱には鉄のインゴットが入っています。
右上の赤い宝箱にはマポジョ草が入っています。

 

(現在攻略中)

体験版時のキャラ使用感・15話まで(ネタバレ有り)

・クオン
序盤は魔法が使えず、フォルトゥーナでの直接攻撃しかできません。
しかし複数属性特攻のクロノスラッシュを習得したり、固有コマンドが使えるようになってくると、戦力として頼れるようになっていきます。
ステータス的にも伸びは悪くなく、大器晩成な印象です。

ストーリー上では、一番成長が感じられたキャラクターです。
最初はカナタに庇護されるのを嫌がっていた箱入り王子という雰囲気でしたが、様々な経験を積み、王としての器になりつつあると感じます。

・カナタ
見た目とは裏腹に、序盤は玄理杖での近接攻撃がメイン攻撃手段のパワーキャラです。
移動後ワープを使うことで、進軍が多少遅れても簡単に追いつける機動力を持っています。
ワープで回収すると楽な宝箱が多いので、大いに活用しましょう。
ワールドドアを使えば、突出した味方ユニットを退かせるのに便利ですが、できれば亜空烈波などで攻撃に参加したいジレンマがあります。

最初はクオンのお姉ちゃんという感じでしたが、クオンが成長するにつれて、カナタは置いてきぼりになってしまった感があります。
今ではカナタが駄々っ子のように見えてしまい、それがクオンとの良い対比になっています。

・シュナ
燃費の良い式神ボムと、高い防御効果を持つ護符展開で、どちらも役に立つユニットです。
ただし守備力が低いのと、式神ボムの射程が短いので、敵に狙われやすいのが悩みどころです。
カナタのワールドドアやトゥルンの庇うなど、他のユニットで工夫して、倒されないように運用するのが吉でしょう。

才能的にも恵まれ、人格的にも友人思いのお嬢様ですが、生まれた家の事情で俗物的にならざるを得ない葛藤が面白いです。
法衣の露出が必要以上に髙かったりするなど、どこか不運で残念なイメージが抜けないキャラです。
その辺りの隙が多い感じが、そつのないザッハの庇護欲を刺激するのかもしれません。

・ジャレビ
高い移動力と燃費の良い手裏剣で、攻撃役としてもそこそこ頼れるユニットです。
連撃スキルと併用すれば、強敵相手にも十分通用する攻撃力を持ちます。
とはいえ、耐久力は低いので注意しましょう。

殺伐とした展開においても自分のペースを乱さないのは立派です。
移動速度も優れていますし、物語的にはとても有能に描かれているキャラですが、それを感じさせない辺り、真の忍者なのかもしれません。

・パーキン
攻守にバランスがとれて使いやすいユニットです。
フレイムスピアでの魔法攻撃、アクアヒールでの回復、スティングレイでの物理攻撃と、どれもそこそこの効果があります。
マリンアローを覚えるまでは射程の短さがネックですが、守備力も高めなので、前線で戦わせても問題ないでしょう。

しっかりと現実を見据えた、頭脳明晰なタイプの王子です。
リアリストでありながらも、人情を捨てきれない辺りは魅力的なキャラクターです。

・カシュー
放出力が低く、弱点を突く属性攻撃は苦手です。
しかし強化力と斬騎撃の威力でゴリ押しできる攻撃力があります。
守備力も高めなので、魔法使い以外が相手なら、かなりタフに立ち回ることができます。

忠義に厚い武人キャラで、物語への露出は少なめです。
自分とは反対のタイプのトゥルンに絡まれたときに照れるなど、可愛いところもある人物です。

・ボーロング
典型的な魔法系ユニットです。
中でもインフェルノの圧倒的な威力は、ここぞという所で役に立ちます。
回復もこなすことができ、序盤から一貫して役立ちます。
耐久は低めなので、敵に近づく際には注意しましょう。

カシューと同じタイプの人物だと思っていますが、実はファーブルトンの一族でした。
とはいえ、長くトウガに勤めていた関係で、かなり情は移っているように見受けられます。

・ファッジ
射程の長い風魔法が便利なユニットです。
威力はそれほど高くありませんが、序盤は遠くから安全に攻撃できるため役に立ちます。

危険な香りの人物ではありましたが、まさかあんな序盤にクオンを手にかけるとは思っておらず驚きました。
確かにあの状況であれば大きなチャンスですが、王族殺しを躊躇わず実行できるあたり、覚悟はとっくにできていたのでしょう。
平民という立場で、各陣営に移りながらも貴族社会への復讐心という軸はブレていない点は、芯があると感じます。

・ピュレ
高回復力のリライブとマリンアクスで、攻撃も回復も頼れる魔法戦士です。
固有コマンドの森の加護は、効果の割に恩恵が大きいので、常時かけていても良いくらいだと思います。
マリンシュトロムやセイブライフの使い勝手も良いのですが、MP消費が大きいので、使い過ぎてしまうのが悩みどころです。

理性的に振舞おうとしながらも、根が感情的なタイプのおば・・・お姉さんです。
メリとの相性は、クオンに執着している者同士としては最悪な雰囲気です。
ただ、喧嘩するほど仲が良いとも受け取れなくはありません。

・ビター
魔法使い相手では、どうしても有効打を与えられないので、一般兵や魔物を相手にするのが関の山でしょう。
ただし敵をおびき寄せたいときや壁を作りたいときに、防御のコマンドは有用です。

勇者の冒険譚などが好きで、クオンとも話が弾んでいた人物です。
本作が英雄譚として語り継がれるとすれば、その著者はビターを置いて他にいないでしょう。

・メル
射程が1の技しかないため、少々使い勝手に難はあります。
しかし命中・回避が髙いため、確実性のある戦力として運用できます。
爆発力こそありませんが、継戦力が高いユニットです。

絵にかいたような立派な紳士として描かれており、実際にかなりの人格者です。
しかし身内であるメリに対して気を遣い過ぎた結果、かなりこじれた関係になってしまいました。

・メリ
攻撃力は高いですが、どの技もMP消費が高いため、強敵とマッチアップさせたいユニットです。
守備力も高い方ではないため、前線から一歩引いた辺りで戦いながら、ここぞというときに出したいユニットです。

好戦的な性格が、「新説魔法少女+」でのエルドパと重なります。
本当に好戦的というよりは、相手を試すように揺さぶっている節があるので、根はかなり理性的であるように感じました。
シンプルにお兄ちゃんが好きなのでしょうが、素直になれない経緯があり、捻くれてしまいました。

・ミルフィーユ
それなりに耐久力があり、攻撃も回復もできるユニットです。
攻撃能力はあまり高くないので、前線で傷ついたユニットの回復を担うのが良いでしょう。

メリが好きだけの、ある意味全くブレない人物です。
男が絡むと途端に嫌悪感を露わにしてくるので、仲良く接するのは難しいタイプです。

・マカロ
高いHPを盾に、前線で戦い続けられるユニットです。
技の使い勝手も良好で、MPが尽きてもそれなりに戦えます。
フレイシールドやウイングパーツとの相性が良いため、手に入れたら持たせておきたいところです。

スカリ編で初登場した際は、実権掌握を狙う小物な人物のイメージでしたが、それなりの分別を持つ人物でした。
やや俗っぽく女好きであるなど、堅物が多い男性陣の中では親しみが持てました。

・ザッハ
タフで攻撃力も高い、属性攻撃が使えるカシューのようなタイプのユニットです。
MPがそれほど高くなく消費が大きい技が中心ですが、消費無しの攻撃でもそれなりに強いです。
名乗口上の使いどころは、ストーリー上でのシュナとの戦闘以外では、あまり無いと思います。

フランクな言動ですが、言葉の端々からは育ちの良さが出ています。
気軽に話しやすそうな雰囲気である一方、決して本心を見せない冷たさのようなものも感じられます。
お家復興が第一というよりも、ファーブルトンを一発ぶん殴りたいというのが本心なのではないでしょうか。

・オペラ
全体的に攻撃力や守備力が低いため、敵から離れた削り役や、回復役として運用するのが吉でしょう。
回復も、結局ドルチェシンボル頼みになるため、あまり効率は良くありません。

感情のままに考え、感情のままに行動する、良くも悪くも直情的なシスターです。
敵対しても味方にしても疲れそうな雰囲気のキャラクターです。

・ハルヴァ
攻撃と回復がこなせるユニットです。
打たれ弱いわけではないので、ミルフィーユと同じようなイメージで運用するのが良いと思います。

継承位が上位で優等生的な人物ですが、情が移りやすい憎めないキャラです。
鬼族の血のせいかもしれません。
相手のことを知ってしまうと、何だかんだで味方したくなるのでしょうか。

・オーギス
天才のスキルのお陰で、成長はかなり早いです。
序盤はゴルドヒールでの回復をメインに、フォルセティでのトドメ役で育てていきましょう。
フュージョンレイを使用できるようになれば、攻撃役としてもかなり有用です。
ただし、撃たれ強さは人並みなので、中衛くらいの位置取りが最も生きるポジションでしょう。

若干15歳ながら、決して才能に溺れるわけではない底知れなさを感じます。
秀才タイプのロクムとは違い、アシュレーに感情移入して可愛がるなど甘さはありますが、勇者としてのカリスマも兼ね備えています。
政治・戦略手腕にも優れていましたが、自分の運命を試しているかのような行動も見受けられました。

・トゥルン
弱点が無い上に守備力が高く、壁役として運用できるユニットです。
攻撃性能は並くらいなので、主に反撃でMPを使ってしまって良いと思います。
カンミポーションやドルチェシンボルを持たせておけば、さらにタフな壁役として活躍できるでしょう。

継承者争いトップに近い実力がありながらも、面倒で関わりたくないという自由なスタンスの人物です。
本当は兄弟間で争わずに仲良くしたいだけなのでしょう。
オーギスを全面的に支持しているというよりは、継承者間の戦力均衡を意識してオーギスに付いているというイメージです。

・アシュレー
パワーショットの長射程は圧巻ですが、全体的に威力が弱いのがネックです。
積極的に連射スキルと併用して使っていきたいです。
その守備力の低さ故に、前線に立たせると危険ですし、シューターにもよく狙われます。

オーギスに何かと気にかけられている、自己評価の低いキャラクターです。
色々な真相を知った時、最終的にロクムに復讐するのではないかと睨んでいます。
ジャレビとのやり取りは心が和みます。

・ロクム
通常敵・強敵のどちらも相手にできるアタッカーです。
敵が固まっているところに、範囲の広いメテオシュートを使えば、効率よく敵を殲滅できます。
強敵相手にもドラグーンが強力なので、十分戦えます。

文句なしの実力者ですが、オーギスに抜かれるのは我慢ならなかったでしょう。
オーギスとの継承者争いがどのような結末を迎えるか、目が離せません。

・バクラバ
ヘイズアーマーでシューターと弓の攻撃を無効化させるのが一番重要な役割のユニットです。
バブルフラッシュなどの範囲攻撃をはじめとして、攻撃性能も悪くありません。
しかしMPを使い過ぎると、ヘイズアーマーを使えなくなってしまうので、節約が運用のポイントです。

オーギスと同様、アシュレーを段々と気にかけている人物です。
父への功名心を、オーギスに上手く操られているように感じ、憎めません。
イケメンではありませんが、戦力的にも有能なのが面白い所です。

・ハツナギ
スポット的な参戦なので、あまり頼り過ぎない方が良いのかもしれません。
燃費の良いサンダボールと、強力な範囲攻撃のブルーライトニングをメインに使っていきましょう。
基本能力が高いので、やられる心配も少なく、色々な場面で役に立ちます。

アスパルトは、各地でハツナギのような相手がいるなら、さながら「聖闘士星矢」の城戸光政のように感じました。
子供たちがそのまま将来の同志となるなら、悪い方法ではなかったのかもしれません。

・ベニエ
オペラと同じようなイメージで、戦闘要員としての能力は高くありません。
戦闘を援護する要員や、移動力を生かして宝箱の回収役として活用するのが良いかもしれません。

元騎士の盗賊ということで、高貴なメンバーが多い一行に、新たな視点を与える役割を担っていました。

・レヴァニ
射程が1ですが、メルよりも攻撃寄りのユニットです。
パワーゲインで自信を強化しつつ、高い移動力で敵に接近して攻撃するのが良いでしょう。
セルフヒールも備えているため、生存力も高いアタッカーです。

思慮深いファーブルトン陣営の中では珍しいタイプの直情的な戦闘好きです。
しっかりと実力も伴っているところが、継承位メンバーの凄い所です。

・ロクマ
性能的には中途半端なので、ランドヒールでの回復と、ロックシールドでの補助に徹するのが吉でしょう。
前線には出さず、常に後方にいる方が良いです。

名前の通り、ロクムと近い考え方のタイプで、お互い馬が合いそうです。
参謀騎士という立場の通り、誰かの上に立つタイプではなく、誰かを支えるのが得意そうに見えます。

・タフィ
様々な面で力不足なのは否めないユニットです。
手当てを使うよりも、ポーションなどの回復アイテムを持たせて、MPはスリートアローにつぎ込むのが良いと思います。

まさか今さら仲間になるとは思っていませんでした。
彼女が標準的な傭兵ということを考えると、魔法使いたちの戦闘力がいかに高いかということを思い知らされます。

・シロ
MPの自然回復量が3なのと、射程2~5の無詠唱爆裂魔の使い勝手が良いユニットです。
弱点が無く、それなりにタフで移動力も高いため、アタッカーとして前衛でも戦っていける強さです。

紆余曲折を経て、ようやく仲間になる人物です。
ピュレとの絡みはまだ少ないですが、今後描かれていくのでしょう。
クオンの異母兄弟ということになりますが、アスパルトが父親の異母兄弟はまだまだ多そうな雰囲気です。

 

感想・スクショを添えて(ネタバレ注意)

追記予定

 

序盤(第1話~第10話)

 

 

中盤(第11話~第20話)

 

 

 

終盤(第21話~ラスト)

 

 

 

そのほか、本ブログで紹介しているゲームをまとめた記事はこちらです。
本ブログで紹介しているゲーム系の記事まとめ
ゲーム

コメント

  1. 匿名 より:

    つい最近 エンディングまで通して遊べるVer0.99が作者さんのTwitter上でリリースされました。超大作でクリアするのも一苦労でしたが素晴らしい内容でした。

    • losspass より:

      情報ありがとうございます。
      ver1.0になったらプレイしようと思っております。
      正式版がフリーではないのなら今のうちにプレイしてしまうのが良いのかもしれませんが…