#127 テンプレバトルについて思うこと | ゆるりやんわりドラクエ10プレイ日記

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最近読んだ、とあるコラム。ドラクエ10のプレイに照らし合わせて思うところがあったので少し触れてみたいと思います。

 


羽生善治が「あえて不利な手」を指す理由

羽生さんの成績が最近振るわず、羽生さん自身はその理由を「近年のAIの影響を受けた確率重視の現代将棋をつかみきれていないため」と考えているそうです。当然羽生さんもAIの影響を受けた現代将棋を研究しているわけですが、ただ皆がAIによって導かれた勝率に従って打っているだけでは将棋の可能性を狭めてしまうのであえて不利な手も指している、といった話です。

この中で羽生さんがこんなことを言っていました。
 

「今後さらにAIの影響が進んでいったとき、内容が画一的になるかどうかが将棋の世界の運命を決めることになる。例えば勝つ確率が8割と2割に分かれたら、人間は80対20には分かれずに、98対2くらいに分かれてしまう。確かに今、AIによって確率や統計の精度が強烈に上がっているので、ミクロ的に見れば、それに従うほうが正しい。でも、皆でそうするのは、将来的に非常にリスキーなことです。AIによって新たな課題は与えられているけれど、将棋の可能性を狭めてしまうことにもなる。やっぱり、2のほうの人がいないと、廃れてしまいます。多様性は本当に大事で、少し不利とか、ダメと言われるほうにこそ、私は可能性があると思っているんです。」



この話を読んだ時に思ったのが、いわゆる「テンプレ」のこと。

ドラクエ10ではテンプレというものがある。

ある敵に対して最善と考えられるパーティ構成や手順のことで、テンプレ確立後は持ち寄りなどでは基本的にはテンプレに沿って戦闘を行うことになる。

 

テンプレがいったん確立してしまうとテンプレ以外の戦法で遊ぶのがかなり難しくなり、仮にテンプレ戦法の勝率が80%で、その次に有効な戦法の勝率が60%だとしても、実際に行われる頻度は98対2くらいになってしまう。左の数字はまぁ適当ですが、勝率の差に比べて頻度に圧倒的な差がついてしまいます。

 

こうなってしまうのは、勝率がより高い戦法を採用するのは当然という空気があるのと、あとは現状の緑玉によるマッチング方式ではテンプレ戦法以外で遊ぶという意思統一が難しいためでもあります。

 

テンプレ以外の戦法で遊ぶことができないわけではなく、融通のきくフレンドと行くとか、緑玉でも自分から誘ってこういう戦い方をしたいと説明して了承してもらうとかすればできるのですが、いずれにしてもある程度環境が整っている人に限られたり手間がかかるなどハードルが高いため、通常の緑玉を使ったマッチング方式では基本はテンプレ戦法でということになります。

 


これの何が問題かというと、テンプレ戦法以外でなかなかプレイできないので、同じ構成で同じ手順を繰りかえすことになり、すぐ飽きてつまらなくなるんですよね。
これが羽生さんのいうところの「確率を重視して可能性を狭めてしまう」ということなのでしょう。本来は「10」くらい楽しめるポテンシャルを持った敵(コンテンツ)なのに、テンプレバトルばかりでバトルの幅を狭めてしまい、結果「3」ぐらいしか楽しめない。

 

 

一方で、邪神の宮殿やアストルティア防衛軍、黄昏の奏戦記など、オートマッチングという一種の「あえて不利な手」が導入されているコンテンツもある。

「10」のポテンシャルがあってもテンプレバトルで「3」しか楽しめないコンテンツと、「7」のポテンシャルしかないけれども「あえて不利な手」によりバトルに幅があって「5」楽しめる可能性のあるコンテンツ。時間に余裕があるなら両方やればいいけれども、遊ぶ時間が限られる私などは経験則でより楽しめる可能性が高いと思われる方を選んでしまいます。

 

 

 

 

 

 

ということで、コインボスや聖守護者も、もっと気軽に多様な楽しみ方ができるようななんらかの仕組みができるといいなぁ、という話でした。