エピックパインのゲームブログ

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閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPSNトロフィー攻略やPS4とPCゲームを遊んでみた感想などを中心に書いています。

眠たいです。

 

今回は、Escape from Tarkovで、この後の22時でメンテが終了するパッチ0.14.6が色々とヤバそうな話を書いていこうと思います。

本当は当選していた日本PC版パニグレ書こうと思っていましたが、こちらの方が重要度が非常に高そうなので変更。

 

書いてある内容を言葉通りに受け取るなら、ワイプした時並のレベルの仕様変更となるのでどうなるのでしょうね、、、

 

公式ページのパッチノートはこちら。

 

https://www.escapefromtarkov.com/news/id/293?lang=null

 

今SNSで話題の新エディション「The Unheard Edition」と言う闇堕ちの上位互換版が新規購入で250$(約39000円)。

闇堕ち版からのアップグレードに100$(約15500円)と、円安の日本をいじめるかのような強気な値段、、、

1本のゲームで約4万円は凄いを通り越してもう狂気。

 

人によってはこれを買う1番の目玉コンテンツとして、ゲーム本編のワイプの影響を一切受けない完全PvE Co-opモードが遊べると言う点でしょうか。

遂に公式がSPT-AKIを本気で潰しに来る内容が含まれているのが驚きでした。

 

SPT-AKIについてはこちらで書いています。

 

 

円安で凄まじい価格とは言え、お金を出せばMODと言う禁止コンテンツをせずに平和な世界で遊べることを考えるとアリなのかもしれません。

これが出るとなると、この前遊んだIncursion Red Riverとか言う劣化ゲーをやる価値も無くなりますね、、、

 

これよりも気になる点が、ヒットボックスと弾の貫通の仕様変更ですね。

 

最初にも書いた「書いてある内容を言葉通りに受け取るなら」と言う前提で、私なりの認識で簡単に書くと、、、

 

  • アーマー < 弾の貫通力 が高いと、そのまま貫通してダメージを受ける。
  • 弾の貫通力がアーマーの有効耐久力より15以上あると、いつも通り貫通する。
  • ダメージを受けた耐久力の低いアーマーは有効性が低くなる。
  • 体の一部(頭部、前腕、肩、ふくらはぎ、太もも)にレベル2相当のアーマー値を付与。
  • 弾の貫通力は、弾速や物体の貫通などの様々な状況によって減衰する。

 

正直パッチノートにもっと詳しく書いて欲しいですし、字面だけでは全てを把握できないので、実際にゲームを遊んでみないと分からないことだらけ。

ですが、テキスト通りのゲーム性になっていくのであれば、APEXのようなアーマーを割らないと胸撃ちで倒せなくなると言う事でしょうか、、、

 

つまり、それはもう頭に弾を当てなければ基本的に敵に勝てないと言っているようなものなので、これまで以上にパーティゲーになりますし、チーターは顔面を当ててくる可能性が高まりますし、エイム力が物を言わせるただのFPSと何も変わらないですよね。

 

タルコフの良い点として、様々なところで通常のFPSの常識が通用しない、簡単に言えば頭を使って立ち回ればいくらでも戦況を変えれるところが利点だったと私は思っていましたが。

お金をかければ敵に勝てるところもタルコフなので、一眼に私の認識が合っているとも言えないのですが、この仕様変更はタルコフのコンセプトに合っているのか疑問なところ。

 

この話は、話半分程度に認識して頂ければと思いますが、CoDがクソ過ぎて代わりにずっと遊んでいるこのゲームの今後がどうなっていくのかちょっと心配になりました。

色々言いながらも3年くらい遊んでいますが、クソゲーにならない事を願っています。

 

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今回は、Sphaeraと言う謎のゲームをやってみた感想を書いていこうと思います。

 

こちらのゲームは、今ではホラーゲーム制作者として有名なChilla's Art氏の活動初期の頃に配信されたゲームです。

Steamでの評価はやや不評と言う、、、

ちょうど今セール価格になっていたので気になって買ってみましたが、元が1200円からの120円と言うのもかなりぶっ飛んでるなと。

 

Steamストア配信ページはこちら。

 

 

最初に言っておくと、このゲームは買わない方がいいです。

120円の見えた地雷に両足突っ込んだ私でもちょっと後悔するレベルのゲームで、これをゲームと呼べるのかも不明の内容。

ちなみに、オプションから日本語もありました。

 

ゲームの内容としては、画面中央の球体を操作して周囲の木々や動物を吸収して、マップ中央の桜のような大きな木に吸わせて大きくしていくと言うもの。

これだけです。

 

 

Steamレビューにも書かれていますが、ゲーム内のメッセージとやっている事が真逆という不可思議なゲームで、採取した木がブロッコリーになってついてきます。

 

 

そして、この大きな木を育てていくゲームなのですが、BGMが凄く壮大で確かにリラックスできたなと言うくらい。

おわり。

 

 

開始10分でアンインストールしたガチの虚無ゲーでした。

これを定価1200円で売っているのが1番のホラー。

 

Chilla's Art氏の公式ページにも削除されているほどのクソゲーなのに何故ずっとストアに残っているのかが気になりますが、私のような物好きな人をホイホイする為に残しているのでしょう。

私はあえて返金申請せずにアカウントに残しておこうと思います。

もうインストールする事も無いでしょうけど。

 

こんなゲームから、夜勤事件や赤マントなどの名作ゲームが誕生した事を考えると、とても感慨深いなと強く感じられたゲームでした。

 

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  • 2024/04/24更新 大陸版S含英の実装と、先週と今週の物理戦区の調査による更新。

 

今回は、パニグレで主に中国版の2024/04/24現在で実装されている強いキャラの武器共振と意識編成、共鳴について解説していきたいと思います。

日本版の共振実装に伴い、画像の差し替えなどを行いました。

 

この記事を作成するにあたって、初投稿時の2023年8月~2024年04月までの主に中国版での戦区の英雄・レジェンド帯のトップ層の構成と編成。

Weiboやbilibili動画の解説記事や動画、中国版ゲームWikiなどを参考にして書いてみました。

 

なので、恐らくこのゲームのトップメタを語る上での信ぴょう性の高い内容かと思われます。

 

今後、日本、大陸本土のゲームのアップデートの度にこの記事も随時更新していく予定なので、情報を追っていきたい方はこの記事のブックマーク等よろしくお願いします。

 

なお、今後2024年春版の大幅更新も計画中です。

 

一応注意点として、こちらの記事は中国版情報をメインに書いていくので、日本版とは半年以上の時間差がある点。

曲・启明登場のアプデ時に、一部の意識の上方修正に合わせた編成を前提に書いています。

未来の情報を提示している記事となってる点に注意して下さい。

 

一応日本版に合わせた一部の過去の情報も残しています。

 

参考資料は、この記事の1番下に載せておきます。

 

  まずはじめに、、、

 

武器共振(谐振)とは何かについて簡単に書くと、

アリサ実装で追加された内容で、武器共鳴とは別に武器自体に意識2枚分を乗せる事ができると言うものです。

これによって、今まででは不可能だった意識4枚x4枚セットなどが可能になり、トップメタも変わりました。

本国の先行テスト版では、これの他にも共振2&3段階目で攻撃力アップなどが含まれていましたが、不評だったためか今現在でも2&3段階目は未実装です。

 

 

共振素材の集め方は、新コンテンツの「歴戦射影」(历战映射)か、鑑賞券と幻痛のドクロで交換可能です。

ただし交換レートは、鑑賞券で1200枚、ドクロで25個、とかなり高いです。

 

 

そして、トップメタを語る上で総じて言える事を事前に書きますが、、、

 

現在中国版でのパニグレは、戦区か幻痛か、現在のキャラランクと、主に装甲型と増幅型のどちらかにダヴィンチ(この常識自体も古くなってきた可能性)などサポート系意識を4枚搭載するかによって、運用方法とそれに伴う意識編成が変わっていきます。

 

これから書くものは、戦区をメインに、一般的な編成とキャラランクがSSやSSSくらいを想定。

そして、その範囲内で推奨される構成と共振を書いていきますが、育成環境やプレイヤースキルにより私自身これが100%正解とは言えない事の方が多い事を事前に言っておきます。

 

それでは、各属性ごとに解説していきます。

 

  物理属性

 

  • ビアンカ・深痕

 

日本版でもまだ通用する編成は、シャーロット4+フルル2、共振でフルル

 

しかし、含英の登場で、シャーロット4+バートン2、共振でバートンによるサポート寄りの編成も見られます。

 

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺です。

 

  • 含英・檀心

 

 

(日本版では未実装の新キャラ。)

 

有力な編成は、长梧子4+バートン2、共振でバートン。

共鳴は、上段が攻撃会心、下段がコアパッシブです。

 

  • アリサ・エコー

 

主要な編成は、シグエナ4+ダヴィンチ2、共振でダヴィンチ

もしくは、シグエナ4+フリードリヒ2世2、共振でフリードリヒ2世によるビアンカと含英の火力底上げ編成。

 

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

 

 

↓は一応残している情報。

 

  • ロゼッタ・凛烈

 

※中国版でS含英に置き換わったので共振は非推奨です。

 

オススメなのは、レーウェンフック4+キャサリン2

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

  火属性

 

  • リー・超刻

 

まさかの火属性のメインアタッカーなのに、今ではワタナベが強すぎてメインアタッカーとしては外され、もう必殺技を吐くだけの存在になっている模様、、、

 

SS、もしくはそれ以下なら、チューリング4+フルル2、共振でフルル、ダーウィン、エリザベスのいずれか。

SS以上なら、チューリング4+シェイクスピア2、共振でシェイクスピア。

 

SSS以上なら、チューリング4+ダーウィン、共振でシェイクスピア。

 

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺です。

 

  • ワタナベ・尘铭

 

 

最強のバフ・デバッファーにして現環境最強アタッカーキャラ。

(日本版では未実装キャラ。)

 

汎用性が高い主要な編成は、阿尔冯斯4+フルル2、共振でフルル

共鳴は、上段が赤シグナル、下段が必殺攻撃会心です。

 

  • リーフ・白夜

 

 

リーフはサブアタッカーからサポート役に。

 

今のサポートとしての主要な編成は、ダヴィンチ4+アインシュタイン2、共振でギニア

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式3+コアパ3です(コアパスキルが22になるように調整して下さい)。

 

  闇属性

 

  • ラミア・深謡

 

 

日本版では遂に実装。

 

汎用性が高い主要な編成は、デケート4+フルル2、共振でフルル

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺です。

 

  • カレニーナ・輝暁

 

※中国版アップデートで躍進が入る影響でメタが変わる可能性があります。調査中。

 

目的と立ち回りによって様々な意見があるようです。

 

SSS3以上なら、ブーン4+アインシュタイン2、共振でコンデリーナ

それ以下なら、ダヴィンチ4かバロン4+グロリア2、共振でアインシュタイン

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

  • セレーナ・幻奏

 

 

汎用性が高い主要な編成は、セラフィーヌ4+ダヴィンチ2、共振でダヴィンチ

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

  雷属性

 

  • ルシア・深紅ノ影

 

 

汎用性が高い主要な編成は、ディーゼル4+フルル2、共振でフルル

共鳴は、SSS以下なら、上段が通常攻撃、下段が攻撃会心

SSS以上なら、上段が通常攻撃、下段が必殺技

 

  • ヴィラ・緋耀

 

汎用性が高い主要な編成は、ティファ4+アインシュタイン2、共振でダヴィンチ

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

  • 21号・森息

 

 

SSS以上で、かつ場に出して戦わせる前提の話なら、フラン4+ギニア2、共振でフルル

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺

 

高頻度で場に出さずにサポートに回すなら、ダヴィンチ4+ギニア2、共振でギニア

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式

 

  氷属性

 

  • 曲・启明
 

(日本版では未実装キャラ。)

汎用性が高い主要な編成は、姬伯安4+辰積原2、共振で辰積原です。

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺です。

 

 

  • クロム・栄光

 

※クロムに共振を振るのは推奨されていません。

 

戦区メイン、もしくはクロムをサポートに回すなら、アインシュタイン2+グロリア2+元宵・団らん2

幻痛メイン、もしくはクロムをサブアタッカーに回すなら、ダヴィンチ4+アインシュタイン2。

 

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

  • アイラ・万華

 

 

サブアタッカー運用にするなら、アイリーン4+フルル2、共振でダヴィンチ

 

サポートとして運用するなら、ギニア2+グロリア2+サマンダ2、共振でギニア

もしくは、ダヴィンチ2+グロリア2+サマンダ2、共振でダヴィンチ

 

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が型式です。

 

 

  空属性

 

  • ルナ・終焉

 

 

(日本版では未実装キャラ。)

主要な編成は、克娄帕特拉4+フルル2、共振でフルル

共鳴は、上段が攻撃会心、下段が必殺です。

 

アタッカー兼バッファー的立場です。

戦区でのルナは装甲型と同じような立ち回りをすると良いかと思われます。

人によってはルナ単騎運用と言う方もいるようです。

 

全員で戦う編成なら、お供はワタナベ・尘铭とリーフ・白夜が良いでしょう。

意識構成は火属性のものと同じでも十分戦えます。

 

 

 

  最後に、記事更新時の参考資料等はこちら。

 

(※こちらで安全が確認されているものだけ貼っていますが、主に中国圏のサイトばかりなので閲覧は自己責任です。)

2023年末時点の情報です。

 

 

 

 

 

 

 

以上で、中国版パニグレで現在実装されている強いキャラの武器共振と意識・共鳴についての解説でした。

 

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こんばんは。

今回は、CoD:BO2の世界観が遂に来年で現実に追いついてしまう件について小話程度に書いていこうかなと思います。

あまりにも眠すぎて今日の書く内容のゲームが出来なかったため差し替え。

 

主に20~30代くらいのゲーマーなら触った事がある&聞いた事がある方が多いと思うこのゲーム。

CoDシリーズの中でも日本ではシリーズ屈指の人気作ですからね。

 

主にマルチではパークのプロ化システムを廃止したり、Pick-10システムと言う武器、装備品、パーク、カードの10枠しか選択できないようにし、ある程度装備のビルドに制限を置いてその中でどのような構成を考えるかと言ったビルドを組む面白さなどがありました。

今では何でも全部OKなので、この時代の方が全てにおいてゲームバランスは今よりは良かったですね。

(細かく振り返ると、ショットガンぶっ壊れとかFAL最強とかはありましたが。)

マップの構成もしっかりしていて、今でもモバイルやBOCWなどでも使われるほど。

 

そんなBO2は、発売したのが12年前の2012/11/13と言う。

そして、キャンペーンモードの世界では2025年と言う設定です。

 

発売前のリバイバルトレーラーを今見ると、現代戦でもドローンなどの無人兵器が戦争で使われているので大体合ってますよね。

流石にここまでロボット兵器に依存している環境ではありませんが。

 

 

今思うと、CoD:BO2がもう現代戦と言えるほどの月日が経ったのかとしみじみに思いました。

私としてはBO2のマルチは世間一般で言う人よりは神ゲーとは思えなかったのですが、プレステージをそれなりに回すくらいにはやってました。

ゾンビモードも最終的には全部クリアしてリヒトーフェンエンドも見ましたし。

キャンペーンも全エンディング回収してトロフィー100%にしてます。

 

本当は買って遊びたいのですが、今だと積みゲーになりそうなので年末あたりにキャンペーン目的でBO2買おうかなと思っています。

 

ちなみに、今丁度SteamでBO2がセール価格となっているので気になる方は検討してみて下さい。

 

 

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今回は、GrayZone Warfare と言うゲームが気になる話と海外の方の配信を見ていて思ったことを書いていこうと思います。

 

今年発売予定のこちらのゲームは、広大なオープンワールドを舞台に、AIや敵プレイヤーと戦いながら脱出を目指すと言うタルコフライクなサバイバルゲームです。

 

今だと主にタルコフ系のゲームを良くプレイされている方などの有名な海外配信者を対象に、先行テストプレイを配信されています。

日本だと有名なFPS系ニュースサイトのEAAさんが唯一の日本人の配信者かと。

 

配信を見ていて、システム周りはほぼタルコフで大体同じではあるものの、リグに空きがないとマガジンを落としたりせず、弾込めが1発ずつではなく、ドラッグドロップですぐにフルロードになる、などのちょっとカジュアル寄り。

ゲームのグラフィックやモーション周りの雰囲気もCoDっぽい感じでタルコフよりは気楽そうで面白そうかなとは思いますが、個人的にはちょっと合わなそうかなと、、、

 

その理由が、戦闘面での話ですね。

マップが思ったよりも広く作られていて、主にジャングルなどの木々が多いマップ構成が故に、プレイされている方の大体がM4などにライフルスコープを装着して、中遠距離から狙撃して敵を倒している印象。

 

※この画像はタルコフです。

 

タルコフで言うなら基本的にWoodsやショアのようなマップがメインの戦闘が多いかなと。

これだとただの芋り合いの撃ち合いしかできなさそうですし、インファイトを仕掛けてもキルタイムがCoD:VG並のかなり早めなので結構博打。

また、回復のプロセスや回復中の隙はタルコフ以上に長いです。

 

正直私は昔のFPSのようなお互いに弾を飛ばしあうゲームが好きなので、今の現代戦FPS=硬派なリアル系シューター=現実的な戦い方である索敵と芋が主体のサバゲ寄り、と言う構図になってしまっている現代のゲームのこの風潮は嫌いです。

突き詰めてしまえば、所詮はゲームなのだからもっと気楽に撃ち合いたいですし。

 

 

それが唯一カジュアルな撃ち合いが楽しめたCoDやBFは共倒れして面白くない過去の思い出でしかありませんし、、、

 

かと言ってApexなどをやっても、相手はパッドのお手軽アシストエイムで正面切った撃ち合いではキーマウは人権ない上に、キーマウでかなり練習したところで結局はパッドの方が遥かに強い。

私のこの考えそのものが平成時代のもので、現代のニーズとは乖離しているのだろうなとは思っていますが。

 

それを差し引いても、一般向けに発売してチートが少なそうならタルコフから引っ越すのもアリかなとは思うゲームですね。

逆にこのゲームが流行った事で、タルコフのチーターがこのゲームに流れる事になったとしても、結果としてタルコフがまともになっていくならタルコフをやればいいだけですし。

 

今後もGrayZone Warfareの情報は追っていこうかなとは思っています。

 

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