DQMSLを黙々とプレイしている人のブログ

dqmslという神ゲーを今すぐ始めなさい

ほらもう皆てんかいじゅうのこと忘れてる

GPにおける魔獣系といえば、どのようなイメージをお持ちですか?

 

  • 速いし強い
  • 速いけど予測に弱い
  • 速いけど先制技に弱い
  • 斬撃ばっかり打つから対策が楽
  • ダイダス打つと全員寝る
  • 竜王がいればカモ
  • WORLDがいればカモ
  • ドレアムがいればカモ
  • 超オムドがいればカモ
  • ラプソーンがいればカモ
  • エスタークがいればカモ
  • エルギオスがいればカモ

 

 

などの様々な意見がありますが、今回魔獣強化のテコ入れモンスター「てんかいじゅう」が実装されました!

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細かな能力はDQMSLサーチ様や各種動画などを参考にしてもらうとして、コイツのポイントは主に下記です。

 

 

 

◆必中息の上位はどう持ち

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上位はどうの息を持っているので、反射以外のバフをほぼ確実に剥がすことができます。

おいかぜ持ちはいないわけではないですが数が少ないのと、息よそくは実質ほぼいないに等しいので、これまでの斬撃よそくに怯えながら戦う魔獣の常識が大きく変わります。

 

なお、正確には風の使い手も考慮するとバギ吸収も対象外ですが、現環境に対象のモンスターはいないので、細かいところは考慮しなくていいです。

ようは「必中」で「反射しづらい」上位はどうを持った意味はものすごいです。

 

 

 

◆超魔王に特攻

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超魔王に対する特攻持ちなので、バギが通る超魔王は確実に落とせます。

この「浄化の風」ですが、基本威力は信じられないくらい弱く、魔獣5体×特攻4倍でようやく相手をワンパンできるくらいです。

ただ、軽減無視なので超魔王への打点としては非常に有効で、蘇生封じもついているのが素晴らしい。

 

なおこの蘇生封じ、多段攻撃の1発目に当てても効果は発動しません。執念状態に当てても執念解除もしません。

あくまで封じはおまけ効果なのは理解すべきですね。

しかし、今まで数多の超魔王を苦手としていた魔獣系からするとようやく手にした対抗技となります。

 

 

 

◆ヤケクソの踊り無効

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もうヤケクソとしか思えない「行動するまで踊り無効」を魔獣全体に付与します。

これにより先制踊り技を全部シャットアウトします。WORLDを無理やり対策した結果ですね。

特性に(踊り)とある通り、このシリーズの無効特性は今後色々な系統に配られそうです。

 

さらにこの特性の良いところは、例えてんかいじゅう本人が死んでも、特性は毎ターン残り続けるという特徴を持つ点です。

てんかいじゅうがバフを撒くのではなく、各モンスターに特性を付与する形になるので、てんかいじゅうを落としても発動を防ぐことはできません。

防御を捨てている魔獣系としては、この特徴は本当にありがたい。

 

 

 

◆地味に悪くない全体つねにピオリム

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全体につねにピオリムをかけるため、つねに一段階素早さ上昇となります。

その副作用で、キングレオのいきなりピオラや虹孔雀の全体ピオリムの効果が打ち消されてしまうのですが、使ってみたところ案外悪くありません。

というのも最近の環境はもう上位はどうは当たり前、攻撃のついでにバフ解除される時代なのですが、つねにピオリムは何があっても絶対解除されないので、意外と有用なシーンが少なくないです。

2段階あがらないことでドレアムや対面魔獣などに2ターン目先手を取られて負けることは正直ありますが、一長一短のなかなか良いところをついた調整だと思いますネ。

 

 

 

 

 

 

 

さて、実際に使ってみた使用感ですが、明らかに今まで勝てなかった相手に勝機は見出せるようになったと思います。

 

 

 

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具体的にはバギが通る超魔王へはある程度強気に出れるようになりました。ラプソーンエルギオスオルゴなどが対象ですね。

特にラプソーンはいるだけで諦めていたのが明確に狩れる対象になりました。

 

 

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WORLDも対処が楽になりました。まだ仕様を理解してない人が多いのか真・ゆうきの斬踊を打って無駄行動してくれる人が多いです。

とはいえ動かれると単純に高火力でキツいのは変わらないので、相手の心が砕けるかは運要素になります。

WORLD自身がデイン吸収なのも、魔獣全体から見ると苦手気味な要素でもありますね。

 

 

 

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ドレアムは対処できるようになったと思わせておいて、五分五分か対処不可のほうが確率が高いです。

画像は珍しく対処できたシーンですが、斬撃も息も無効というぶっ壊れ相手には基本太刀打ち不可です。

天翔の舞で辛うじて攻撃できるようになったものの、そもそもてんかいじゅうに天翔の舞を打たせた時点でてんかいじゅうの本来の役割を果たせなくなるわけです。

超魔王を落とそうとするとドレアムが残り、ドレアムを倒そうとすると超魔王が残るというジレンマは解決できません。

 

また、そもそも天翔の舞の威力がショボいという問題も見逃せませんね。

天翔の舞を使うまでにドレアムのHPがある程度削れてないと、普通に耐えられてしまいます。

 

 

 

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結果的に対処できるようになったのがエスターク

今まで斬撃一辺倒だったので構えられたら終わりだったのが、息主体になったことで倒せるようになりました。

ただ、パーティの複数人に、秘伝とくぎの聖なる息吹が必須ですね。

魔獣は斬撃の印象がまだまだ強いのか、構えや斬撃よそくを勝手にやってくれる相手が多いです。そこを聖なる息吹で落とすという動きが刺さるようになりました。

 

 

 

 

 

 

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やっぱりキツいのが竜王。バギ無効のため使い手込みで激減なので、さすがに特攻アリとはいえ簡単には落とせません。耐えられてからの終焉の炎で壊滅します。

竜王ハートを持ってない相手の場合通常攻撃が通るのでワンチャンあるか?くらいの感覚ですね。

竜王強すぎ。ドラクエを代表するモンスターだから許すけど。

 

 

 

ちなみに画面キャプチャは撮れませんでしたが、超オムドも無理です。

先制攻撃に弱いのは変わらないのと、斬撃主体のパーティより総合火力は落ちるため結局オムドを落としきれず、2ターン目突入して負けるパターンがほとんどです。

魔獣使いとしては本当に超オムドはストレスの根源なので、対抗策が欲しかったところです。

 

 

 

 

というわけで総評すると

  • 竜王以外の超魔王には対抗できるようになった。
  • エスタークなどの反射持ちにも対応できるようになった。
  • WORLDの先制踊り無効が良い感じ。毎ターン発動するのはかなり強み。
  • ドレアムは若干厳しい。
  • 竜王、超オムドはこれまで通りかなり厳しい。

 

これまでの魔獣と比べると確実に系統強化ですが、今回のように超伝説や超魔王が2体入るような高ウェイト戦では、

てんかいじゅうの役割が多すぎて対処しきれないのが現実です。

まだ無星なので化ける要素はありますが、まだまだ魔獣系強化の流れを期待しております。

ロイヤルマスターズ雑感

2日目終了時点ですが、まあこんなもんですわ

 

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やはりボーナスポイント無しだとある程度テンプレPTが流行り、

上位になればなるほど特技カスタマイズや素早さによる先行動が顕著になりますね。

 

公式大会ってこんな雰囲気だったんだろうなぁと思いを馳せつつ、いわゆるマイオナ勢からすると肩身が狭い企画だなと感じます。

 

 

 

 

私のことなんか誰も知らないと思うので改めて紹介しますが、私は基本魔獣パでGPを楽しんでいます。

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好きなのはやはりレオパルド。会心で超魔王を倒す瞬間がロマンです。

ただし最近は行動前に心を砕かれたり超竜王に耐えられたりするので、思うようにいかないのが正直な使用感。

キングアズライルや秘伝とくぎで多少マシになったとはいえ、まだまだ斬撃予測や無属性無効には弱く、一体よそく持ちや超魔王、ダグジャガルマがいるだけで壊滅します。

魔獣の得意不得意がハッキリしすぎているのはロイヤルマスターズには向いていそうなのですが、魔獣が不向きの相手にどういうPTをぶつけるかを考えないと、このイベントには乗り切れなさそうですね。

 

 

 

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貧乏性の心をくすぐるのがこの勝利数ジェム。

当然実力がないと到達できないんですが、無課金からすると簡単に見逃せないですね。

こうやってフリー対戦によるチャレンジを煽ってるのかなと思うと、運営も商売上手になりましたわ。

かくいう私もフリー対戦でチャレンジしては負けまくりの雑魚無課金代表なので、今後とも何卒宜しくお願い致します。

秘伝のとくぎで革命を起こすんじゃ

秘伝のとくぎふくびきが実装され、秘伝エッグが実装されました。

これにより各系統のSSランクが強化されるとともに、対人戦においても秘伝とくぎを前提とした立ち回りが要求されるようになります。

 

それぞれの秘伝とくぎを考察してみました。

 

 

◆蒼の秘伝エッグ

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ホアカリが持ってる特技ですね。防御力依存なのでスラパに最適。

最近は一周回って無属性攻撃の価値もあがってきているので、高火力体技でエスターク絶対殺すマンになれるのは嬉しいところ。

 

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まず誰でも思いつく適正モンスター。全モンスターで防御力ナンバーワンは伊達じゃない。

案外ザオリク以外仕事なかったりするので意表を突いた高火力はかなり効きますね。

つーか今後は相手するときはこれ持ってる前提で考えた方がいい。

 

 

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誰もが思いつくモンスターNo.2。やること無くて天の裁きとかやりがちなので、高火力体技を貰えたのは大きな強化。

 

 

 

◆竜の秘伝エッグ

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先制で呪文無効を付与する面白い特技。

ドラゴンは竜眼のイメージあるんですかね?何かと呪文対策技を持っているイメージ。

なんか世間的にはハズレハズレ言われてますが、個性という意味では腐りにくい特技もらえたんじゃないかなあと思ったりしてます。

反射と違って無効なので、AIが反応できずに無駄打ちになるのも面白いと思うんだけど。

まー、速攻呪文が最近廃れてるからそういう意味ではダメかも。

 

 

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眠れる獅子のまま永眠かと思ったら超オムドに叩き起こされた奇跡のモンスター。

1ターン目のアストロン以降やることが無いので、とりあえず付けておきたい。

竜王対面のときもとりあえず超オムドにかけて、生存率高めるには良いかと思ってます。

これが竜の息見切りだったら輝いたんだけどなぁ。いや、そうなると超オムドが無双して腹立つからやっぱりダメだ。

 

 

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他に補助役といったらこいつくらい?でも大樹の守りとにおうだちで忙しい気がする…。

まあ他にはハッピーブレスくらいしかやることないので、とりあえず懐刀として持っておいても悪くないかもね。

 

 

◆翠の秘伝エッグ

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デイン版の天の裁き。これはどうなんだ?

そもそも類似特技の天の裁きがおまけとは言え超マスにあるのに…。

とはいえ超竜王を意識したのであれば、確かにと言った感じ。

あと、調べて初めて知ったのですが天光の裁きは確定解除らしく、それを聞くとアリな気がしてきた。

一方でこれを持つエビルネプチューンはGPで見たことないので、やはり微妙なのでは。うーん、わからん。

 

 

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探してたら一人超適任を見つけました。デインブレイクなので確定で命中し、動けば確実にくじけぬ解除ができます。

間違いなくラーミアには付けるべきですね。

 

 

 

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案外アリなのが鯨。

相手が低火力でにおうだちやるくらいなら何かしたい時って多い気がします。

相手にした時に安易に放置すると思わぬ一撃を受けそうで怖い。

 

 

 

◆獣の秘伝エッグ

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ラーミアが持つ息特技ですね。

今回の系統の中で一番の強化だと思ってます。

魔獣は無属性に偏っている上に斬撃反射に弱く、エスタークやスライムボーグがいるだけで壊滅するリスクもあります。

その中で対策しづらい息特技を持てるのは非常に大きい。逆に言えばエスタークはこの特技で対魔獣は終わったかもしれない。

 

 

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まず確実に適正なのがアルシオン。神速で先制確定で光の使い手持ち。エスタークラプソーンを蹴散らすことができる。

身代わりで守られるリスクもあるが、これまで無策だった魔獣からすると革命的な特技だと思います。

 

 

 

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キングレオもいい感じかな、って思います。

超こうねつガスの麻痺が時々良い塩梅で刺さるのですが、汎用性としてはやはり息乱打ダメージには敵わないかも。

アルシオンと組んで憎っくきエスタークラプソーン殺すマンになっても良い。

 

 

 

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同じく斬撃に偏りすぎて困る犬。

しかし既存特技が優秀なので困るな〜。いてつくはどうもいざという時に超魔王のデバフを剥がしたりでいぶし銀の活躍をするんですが…。

とはいえ念願のまともな属性乱打なので、役に立つのは間違いない。

 

 

 

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意外と適正モンスターなのがこいつ。

基本あらしの乱舞ですが、相手にギラ耐性があったり踊り無効といったピンポイントな時に案外やることがなくなるんですが、その時に使えそうな予感。

 

 

 

◆鋼の秘伝エッグ

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イオの乱打息。魔獣と比較すると乱打数も少ないし特攻も無いしでちょっと抑えられてるイメージ。

物質に属性息をつけられること自体は悪く無いと思うんだけど、パンチが弱い気がしますねえ。

 

 

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すみません、持ってないので転生前のスクショ…

ファイナルウェポンの特技枠が余っていたらとりあえずの感覚で。

とはいえこれが明確に刺さるシーンが思いつくかというと微妙…。

 

 

 

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こっちのほうがまだ適正かも。

アンカーラッシュが何らかの理由で打てない場合のイオ息。

火力は大きく下がりますが、とりあえずMP吸い取るよりは建設的な動きができそう。

 

 

 

 

◆闇の秘伝エッグ

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お知らせに「レジェンドルモーアみたいな特技です」とか書かれてたけどそもそもレジェンドルモーア知名度が低すぎる件。

魔獣と並んで当たり特技な気がする。特攻もあるし、素の威力もそこそこでくじけぬ解除ができてしまう。

今思うとレジェンドルモーアってなかなか強特技だったんだね。

 

 

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完全にやってしまいましたなあ。今後こいつはロケスタイオナルーンがデフォです。

WORLDとか今後確実に葬られるのではないでしょうか。

 

 

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自動タップのためにPTに入れるも時々やることがなくなるのがこいつ。

そういうときにイオナルーンはいかがでしょう。

安易に放置すると2ターン目の1.5倍魔力覚醒で威力もあがるので危険な存在になるんじゃないかと思います。

 

 

 

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既に斬撃よそくとか付けてる人も多いかもしれないけど、アリだと思います。

汎用性が高い特技なので思考停止で片っ端から付けても悪くないですね。

 

 

 

◆霊の秘伝エッグ

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8年待ったことに定評のあるバブルキング様が持つ微妙特技。

個人的に一番ハズレがこの特技ではないかと思っております…。

ゾンビ系統自体、火力が不足していることは無い系統のなので、適正モンスターを考えてもなかなか思いつかない。

 

 

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相手に息耐性があると案外やることがないので。

いろんな種類の乱打を持つことは良いことだと思います。

毒の使い手も持ってるから最適モンスターと言えるかも。

 

 

 

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特技を使うと蘇るコイツ。

別に何かシナジーのある特性を持っているわけでは無いけど乱打呪文を持ってなかってので…。

自分であげといてなんだが、そんな特技打つくらいならいのちだいじにで回復ループさせた方がいい気がする。

 

 

 

 

全エッグを見返しましたが、やはり大当たりは魔獣と悪魔、次点でスライム、物質、自然あたりでしょうか。

明確に付けたいモンスターは各系統にいる感じなので、死ぬほど周回するっきゃないですね。