ファーストカース、セカンドカース、ファイナルカース
NO.0053「カースド」
アンティーク★★★★★(運営・開発にかわって私が産廃化宣言します。。。)
俄然強め度数☆☆☆☆☆()
再利用評価!☆☆☆☆☆()
MY利用率。☆☆☆☆☆()
📚「多段式スペル・カース」を語る…
私がシャドウバースを始めた頃はカードも全然ないので、な~んか既に2枚3枚ゲットしていた「ゴールド」のこれを2枚くらい入れ込んで使っていたものです…嗚呼、懐かしい。。。
その時の使い心地、カード感想は今でも覚えていて「使いづれぇぇぇぇ。。。」「ナンジャコレww」…って、初期バース時代からすでにその類ですので、現代バースにおいてもはや使い道など欠片も無いのも無理はない。
当時の感想として
・コスト3で2ダメージ…コスト6で5ダメージ…う~~~ん…
これに尽きるよね…当時ですら、だからね?
攻撃スペルが3段階で手札に維持されるという強みはあるものの、とにかく使いづらいんだよね…「コスト5=破壊スペル」がシャドウバースの基本形なので、「コスト6で5ダメージ」はないだろと…。
とはいえ、なんだよね…
これはこれで、アリ、なんだよね…
つまり、この手のゲームの別ゲームの専門用語で「マナレシオ」という言葉があって、これは要は、コスト△に対してその範囲内に収まるべき釣り合いのとれた強さ、能力、効果を表す指標的数値。
シャドウバースのコスト1で、1/1、1/2があって然るべき姿で、これはシャドバ的マナレシオの範囲内にあると言える。
逆に例えば、コスト1で3/3なんてフォロワーがいたら、シャドウバース的マナレシオから見て、おかしいことになる。しかしたとえばこれに加えて、コスト1、3/3、ファンファーレ:自分の手札のカードすべてを捨てる。があったら(デメリットによるバランス取り)、これもまたシャドバ的マナレシオの範囲内に、収まるかもしれない。
コスト1で1/1、1/2があるべき基本的な姿だが、それだけではやってはいけない。随時新カードを追加してアップデートしていく必要があるからだ。その時、もしかしたらコスト1でそのあるべき姿の基本形を逸脱したカードを作らざるを得ないこともあるだろう。例えば2/2とか上で挙げた3/3とか。で、それだけではシャドウバース界においてはマナレシオ外にあたるから、バランスをとる必要があるわけだ。手札をすべて失ったり、2ターンの間カードをプレイできないとか、なにかデメリットを受けることでその範囲外の高いカードパワーを範囲内に収めて「アリ、良し」にするというバランス取り。シャドバ的マナレシオという指標を用いることでのバランス取り。
このバランス取りは非常に大事で、ゲームとして成立させるためには欠かせない指標となる。
たとえばコスト2でビショップが「熾天使」を出すことが出来たら、それはそれはつまらないゲームに成り下がるだろう?
ドラクエで、ゲーム開始して最初にすぐ、村の勇者が、王様に謁見して、王様が「おおっ!キミがこの国を救ってくれる予言の勇者か!?」なんてテンション上がっちゃって1億ゴールドと最強の装備調達しちゃって「さあさあさあ、これを持って行きなさい、ぜひとも悪の魔王を倒して平和を取り戻してくれたまえ!」なんて言われても、いやいやいや、ちょっと待て…と。なにがオモロイねん…と。何だったら王様が「王家の気球で魔王城まで送ってってやろう!」なんて言い出したりして。
もちろんそんなバカ丸出しの作り方をするわけもないが、シャドウバースに話を戻すと、ここで「デメリットによるバランス取り」コスト2熾天使、自分がカードをプレイするたびに自分リーダーに7ダメージ与える、なんてマイナス面があったら、アリになる、かもしれない。
つまりそーゆーことなんだよね。
こーゆー面白いアイディアが浮かんだ!
それを、どう入れ込むかを考える時、どのくらいのデメリット(もしくはメリット)と共にどの場所に入れ込んでどのくらいのステータス、能力に収めるか、というバランス取り。この時常に指標となるのが「マナレシオ」ということになる。多少の逸脱はあっても、極端に脱してはバランスが壊れてしまう。
それでこの話で何が言いたいかって…
シャドウバースは、ある時期から「初期時代に築いたシャドバ的マナレシオ(指標)」を逸脱した(無視した)強硬手段で火力の底上げが行われた。短期的だったかもしれないし、塵も積もった長期的なやり方だったかもしれない。
なんであれそれらが現代バースの新シャドウバース、シャドウバース第二幕として姿形を変えさせた。
かつてのマナレシオのバランス取りは指標としてはあてにならない。
このポイントを押さえたうえで初期バース時代のカード「スペル・カース」に目をやると、これがある種、初期時代のシャドバ的マナレシオ(指標)であることが分かる。
コスト3で2ダメージ、コスト6で5ダメージ、コスト9で(破壊ではなくて)8ダメージというやり方を、作り手たちが設定していたのだ。
まあまあまあ、最初に述べたように、当時使っていた身(つまり私)としても、1違うだろう、という気持ちはあったわけだが「手札にパワーアップして戻る」というメリットによるバランス取りと考えれば、この範囲内に収めてこその「攻撃スペル」だったのだと気付かされる。
現代バースでは、例えばエルフのコスト2スペル「威風」は、5ダメージを与える。
「カース」で5ダメージはコスト6だ!
【上方👆】修正案のコーナーぁぁ!!。。
① 潜伏者対策「ランダムなフォロワー1体」になれば…。
ウィッチはウィッチで潜伏者を獲れる攻撃スペルはそこそこある。コスト3「エフラム導師の光魔法(ランダム5ダメージ)」とか、コスト5の「白霜」コスト6の「萌えネズミ」で強引に変えてしまうとか。
ただ、初期バースの潜伏者獲りとしてランダム攻撃スペルであったら、使えた可能性もあっただろう。
あるいは、カース(呪い)利用で「潜伏、選択できないを無視して、狙い撃ちできる」とか。
②リーダーも狙える!たったこれだけで蘇る率100%!!
リーダーにも攻撃可能であれば、たったこれだけで使い道が開けるし、コスト3で2、6で5、9で8でも何の問題も無い、むしろ完ぺきなバランスだ!
始祖による攻撃スペルでリーダーを狙い撃つ超攻撃的なデッキタイプがある(通称:なぶりィッチ)。その中で、スペル・カースを使っていける余地が生まれる。
コスト8で疾風の「ギルガメ」は、5/4で進化すれば7ダメージを見れば9で8ダメージは良しだ。
また、この「スペル・カース」は手札に来て早々に8ダメージ飛ばせるわけではない。ファースト、セカンドを経て、ファイナルにたどり着く。
③相手の手札に干渉する。使用禁止という「呪い」効果。
「カース(呪い)」という効果を楽しみたい気持ちもあるわけだ?
すると例えばこんなアイディアはどうだろう…場のフォロワーを攻撃するのではなくて
相手の手札のコスト2(ファースト)、5(セカンド)、8(ファイナル)に対してランダムに1枚、 1ターンの間「使用禁止(プレイできない)」にする。
初期バース時代の作り手の公式発言で「相手の手札に干渉するような能力を持つカードは作らない。遊んでいてストレスになるからだ。」という発言があったが、現代バースにおいては、ネクロでまずは「相手手札のスペルカードすべてのコストを+3にする。1ターンの間」があり、さらにはニュートラル真サタンでも同様に手札全てのスペルカードのコストを+10にするが出ている。
私のこのアイディアが良しな点は、ランダムに1枚である。そしてコストが限定的である。つまり、ファーストカースは「コスト2」を狙うが、相手の手札にコスト2が無かった時、効果は無駄に終わるわけだ。
④現代バースの仕様に合わせれば?
ファーストカース:コスト2、3ダメージ
セカンドカース:コスト5、相手フォロワーにランダムに1ダメージを6回に分けて与える
ファイナルカース:コスト8、相手のフォロワー1体と、アミュレット1つを消滅させる。さらに消滅させた分×2ダメージを相手リーダーに与える。どちらかが無くてもプレイは可能。
この手の能力は他に例をみないとは言え、おんなじことの繰り返しでのリターンバックに魅力がなかったとも言える。つまり、最初は単体火力の攻撃スペル、次は全体攻撃、次は消滅と破格の効果を持つ除去スペルというようなパワーアップの仕方でリターンバックすればよい。
⑤カース(呪いダメージ)拡散ヒット式
ファーストカース:コスト3で2ダメージでいいから
+
破壊した相手フォロワーの攻撃力の数値分を、相手フォロワー全体に与える。
セカンド、ファイナルも同様に。
⑥カース(呪い効果付与)マルチヒット式
258でいいから + ダメージを与えるフォロワーとは別に、「次のターン行動不能にする」を別に選択して付与する。
2ダメージ与えるフォロワーと、さらに行動不能にするを与えるの二段構え。もちろん、2ダメージで倒しきれない時、2ダメージと行動不能の同時選択も可能だ。
⑦カース(呪い効果付与)多段式ダメージ
258でいいから、さらに加えて、+ そのフォロワーは攻撃時258ダメージを受けるを持つ。
ファーストカースで2ダメージ与えた、でも倒せない、でもそのフォロワーは攻撃時2ダメージを受ける(永続)。セカンド、ファイナルも同様。
これであれば、258というショボいダメージのカバーにもなり、「カース(呪い)」らしさも出るナイスアイディ~ア!
総評(スペル・カース)
現代バースで使うことは無理です。
その~…カードの能力がパワーアップして手札に戻ってくる、というのは12弾を経てしてもいまだに他に例をみない唯一無二の能力であるという点では「レア」「激レア」であることに間違いはない。※ネクロのアレはまたちょっと意味が違う。
しかし如何せん、ダメージ量が乏しくて、他のカードたちのバランスについて行けていない。このカードを3枚入れてバトルに勝つとき、それは、このカードを別段使うことも無くすんなり勝てたとか、相手がグダついて勝っちゃったとかでしかなくて、このカードに期待される活躍は、ムズカシイ。
しかしとはいえ…
ロイヤルの「レイジングジェネラル」が、仕様変更でこれはもう使い道がねーな。。。。なんて事態になったかと思いきや、「兵士の誓い」の登場によって救われたり、ヴァンパイアのこれもまた当時から使い道の無かった「ヴェノムコブラ」ですら、「ローズクイーン」の登場によって、ギリギリ入れてみる価値が出てきたりと、新カードの登場によって救われるカードたちもあることからして、とりあえずはそれに期待するしか今のところは術が無い。
上で羅列した私のアイディアに化ける上方修正こそが望ましいものの、それは100%あり得ないわけで、となるとあとはこのカードを使うためには新カードによって救ってもらう必要がある、それほどまでに現状では使い方が見当たらない。