腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ペルソナ4 ザ・ゴールデン

2020年09月14日 00時10分07秒 | PS VITAゲーム感想文
【ハード】PS VITA
【メーカー】アトラス
【発売日】2012年6月14日
【定価】3980円(DL版)
【購入価格】1522円
【プレー時間】146時間

俺もゲーオタとして当然ながら色んなゲームをやる。……が、当然ながら中には苦手もある。ジャンルじゃなく、雰囲気でだ。
具体的に一つ言うと「若者向け」である。まぁそれを言うならゲームの大半は若者向けだが、もう少しその傾向が強いものだ。
若いキャラが登場、舞台がファンタジーじゃなく現代(だから生々しい)、そしてポップな空気感……て、ペルソナやん!
そうだよ、ジャンル云々じゃなく、ペルソナシリーズに苦手意識がずっとあったんだよ。正確には、P3と4にな。
なんか、めっちゃ「充」の雰囲気せぇへん? ウェーイ的なキャラが困難にもウジウジせず笑い飛ばして進んでいくんだろ?
足の長いイケメン美少女達が色鮮やかな世界で活躍するヤングRPG……俺のようなダンゴムシ人からはあまりにも遠い。
まぁやったことないから実際には分からんが、パッと見の印象だけでかなり「うっ……」だった。近寄り難いタイトルだった。
だが、その後スタッフが同じ(多分)「幻影FE」をプレーしたことで、間接的にその意識は薄れた。幻影FEは面白かったし。
幻影FEのアトラス部分は、ほぼペルソナと思っていいはず。充でポップな世界ではあったが、受け入れられないほどじゃない。
うむ。まぁそのうち機会があれば……ぬ! DL版のセールやん。しかもこのゲームにしては格安やん。確保しといたろ!
そんなわけで購入し、数年後、プレーを開始したわけである。……結局俺は「安けりゃいい」んだろうな。情けない……。

プレー開始。……いきなりポップの極みのようなムービーが流れ、「うああ」と思ったが、頑張れ俺。若者に混ぜてもらえ。
しかしゲームが始まると、まず舞台が田舎だった。そう極端なものではないが、作中でキャラに何度も田舎田舎と連呼される。
これだけでウェーイ印象は大分抑えられたのはありがたかった。田舎、いいじゃんよ。家でゲームしてりゃどこでも一緒よ。
そしてゲーム内容は、「RPG」であった。喋らない主人公を採用し、彼を主軸に物語が紡がれる、本来の意味のRPG。
といってもフィールドは舞台である稲羽市の幾つかの箇所のみで、最初から最後まで殆ど広がることはない。
歩き回れる範囲も驚くほど狭く、かなり「世界の狭い」ゲームだ。商店街くらいはもっと広くてもいいだろと思った。
高校生なので普段はもちろん学校があり、そこは基本自動で流される。その後に訪れる放課後にて、自由行動が可能になる。
放課後や休日はフィールドの各所でイベントをこなす。やがて本編シナリオのフラグが立つと、ダンジョンへの入り口が開く。
ダンジョンは「テレビの中」というまぁ完全な異世界で、そこでは敵との戦闘や経験値による成長等、しっかりRPGをする。
ダンジョンで目的を果たせば、再び本編が動くまで日常を再開。またシナリオ関係なく日常でダンジョンに潜ることも可能。
田舎町の高校生活という実に普通な現実と、テレビの中で戦うという完全な非日常を並列で体験していくゲームである。
主人公は4月にここに転校し、ほぼ1年間を過ごす。退屈な田舎町に巻き起こる大事件、果たしてその先に待つものは……!?

ふーむ。取り敢えず取っ付きは悪くない。チュートリアルは非常に充実していて、すんなりゲームに馴染める仕様になっている。
狭めの世界もいい方向に作用していて、序盤からキッチリとゲームを把握出来る。広大な世界が必ずしも魅力的とは限らんのだ。
で、まず今作の特徴を挙げるとするなら、「膨大なボリューム」であろう。世界は狭いが、しかしやることはガッツリだ。
放課後と休日の昼間活動と、サブ的な夜間活動。それらがカレンダー通り、4月から2月まで、ほぼ全ての日に用意されている。
まぁ実際にはテスト期間等の強制イベントで潰れる日も多いのだが、それでもカレンダー通り歩む日々の長さに驚くことだろう。
もちろんその間に「やること」も大量に用意されている。クエスト、ダンジョン、仲間との親睦、釣りに読書……様々だ。
非常に長い期間と非常に多いやることが与えられれば、プレーヤーに許されるのは、もうそれに没頭することだけだ。
丁寧な作りで大ボリューム。実に遊べるゲームだ。よほどの捻くれ者でなければ、少なくとも良作と受け取れるだろう。

……なのだが。いや俺もゲーム開始直後に良作と判断し、以後普通にハマって遊べたのだが。続けてプレーしていくと。
今作は、とにかくやることが多い。勉強、部活、仲間との遊び、趣味、バイト、戦闘……目も回らんばかりの忙しさだ。
フィールドこそ狭いものの、感覚的にOWに近いものがあった。「龍が如く」系か。あれより更に忙しい生活を送ることになるが。
しかし今作がOWや龍と違うのは、日付の概念がキッチリあることだ。実質的な時間停止世界では全く無く、容赦なく過ぎていく。
時間が過ぎれば本編の期日が迫り、そちらに気を配る必要も出てくる。……そう、今作は「ゆっくりしていられない」のだ。
やることは幾らでもあるのに、一日にこなせるのは一つだけ。あれもやりたいこれもやりたいのに、日々は無情に過ぎていく。
充実していると言えばその通りだが、俺の場合これが徐々に焦燥感に繋がっていった。「早く、無駄なくこなさないと!」と。
それでもゲームを進めるほどに取り零しは増える。やることがあるから友人の誘いを断ってしまったりして、イライラが募る。
友人のとのやり取りは「コミュ活動」というのだが、俺はこれが時限イベントだと思っていて、それも焦りを誘発させた。
実際はコミュは時間さえ取れればいつでもやれるのだが、そんなことは知らなきゃ分からん。例外的な時限性のコミュもあるし。
各種イベントを楽しみつつも、「本当にこれで良かったのか?」とモヤモヤが抜けない日々が続く。世界に入り込んでいけない。
結果、面白いとは思いつつも、幾度も放置を挟むダラダラしい(俺語)プレーになってしまった。1年以上、かかったなぁ……。

今作はどうも、2周プレーを前提としているように思う。実際2周目限定の要素もあるから、特にトロコン狙いだと必須になる。
何も分からぬ一周目に効率よくイベントをこなせないのは当然。取り敢えず好きに動いて、やり残しは2周目で頑張れ、と。
まぁその理屈も分からんではないが、俺は初回から「組み立てられる」作りにしてほしかった。2周目をやるやらんは別として。
そもそも、今作は非常に1プレーが長いのだ。何十時間やってもEDが見えてこないから「……大丈夫かこれ?」と心配になった。
もちろんこれは大ボリュームという褒め言葉でもある。今作はその長いプレー時間にみっちりゲームが詰まった大作である。
しかしそれはそれとして、長い。時間は一日ずつしか進まず、「何もせず終える」も可能だが、それにも動作は必要。
周回やり直しまでいかず、例えば何かのやり残しに気付いて1ヶ月前のセーブからやり直すだけでも、相当な時間がかかる。
セーブは多めに残せるようになっているが、それでも少ないくらいかもしれん。上書きに注意しないと大惨事になるしね。

唐突な例だが、RPGのダンジョンで分かれ道があり、片方に進むとイベント戦が始まり、倒すとそのダンジョンが崩れた。
こういう場合に「もう片方の道には何があったのか?」が気になって気になって夜も眠れない……というタイプの人間がいる。
そのタイプはリセットしてやり直してまでもう片方の道を確認するのだ。宝箱があってもなくても、確認しないと死ねないのだ。
……俺も、まぁ常にではないが、このタイプである。どうせやるなら、やれるなら、虱潰しでゲームを進めたい質なのだ。
今作はその筋の人間と酷く相性が悪いと思う。いや、悪いは言い過ぎかもしれんが、プレー中、常に心残りに苛まれるのだ。
あれもやらなきゃこれもやらなきゃと右往左往しているうちに無情に過ぎていく日々。ある意味恐ろしくリアルである。
主人公はゲームらしく超人的と言えるほど有能だが、それでもゲームの掟には逆らえず、行動回数は常に一日一回だ。
時間の流れには誰も勝てない。学べるゲームである。やるこた幾らでもあるが、時間はどこまでも有限なのだ。はぁ。

そんな「追われる」モヤモヤを振り払えないプレーが続くが、時には逆になることもある。やることがなくなってしまうのだ。
例えば、今作は天気の概念があるのだが、雨の日はやれることが極端に減る。特にコミュ活動は壊滅的に実行不可能になる。
もちろん雨の日にやれることもあるので、そこは効率よく行動を分配しておけばいい。……って、それができりゃ苦労せんわ!
晴れの日でも、コミュ活動をしようにも、曜日によっては登場しないキャラがいる。そいつ目当てだとここでもモヤモヤ。
また、サブキャラには個別シナリオが用意されているんだが、コミュ活動をすれば必ず進められるわけでもない。
好感度次第でシナリオが進まないこともある。それは事前に分かるので、「コミュ活動をすべきでない」時もあるわけだ。
……んっとーに、効率よく進められん!!! 俺は、一周目はほぼずっとこのモヤモヤ、正確には苛立ちを抱いていた。
結局、一周目からそんなキッチリやれるわけないから、八方美人ではなくやることを絞って進めるべきなのだろう。
最終的にはそうした。「もうこのコミュは諦めよう」と幾つかは切り捨て、やれそうなことに時間を集中投下するようにした。
そしたら目当ての案件はキッチリ極められた。これが正解だったのだ。人間だから全部はやれない、絞り込め、と。正しい。
その理屈は分かるのだが、なぁ。与えられた非常に大きな遊び場と、それを堪能するにはあまりに足りない自由と時間。
加えて周回前提とするには長すぎるプレー時間。よほどゲーム内容に自信があるのだろうが、ユーザーの時間は有限なんですよ。
面白かった、面白かったよ。俺のプレー時間を見ろ、それが答えだ。でも!!! 大いにハマれたとは言い難かった。はぁ。


ダンジョンと戦闘。日常部分と隔離されたこれらRPG要素は、テレビの中という不思議世界に入ることで展開される。
尚その際は常に平日ショッピングモールのテレビ売り場から入る。何時何回やっても誰にもバレない。フィクション万歳。
武装も当然あり、主人公は刃物、仲間の一人はチャカだ。それを現実の鍛冶屋から仕入れ、服に隠して持ち運んでるらしい。
「テレビの中」という出鱈目はもちろん構わない。が、それ以外はもっと真面目に考えろよと言いたくなるテキトーさ。
まぁ「そこらの高校生がいきなり剣で武装」は比類なき初代女神転生から伝統を引き継いでると言えなくもないが。
ダンジョンは一本道で、奥に進んでボスを倒せばクリアー。日常部分が入り組んでるからか、こちらは非常にシンプルである。
敵はシンボルエンカウントで、背後から触れられたら先制を許し、逆にこちらから殴りかかれば先制攻撃が可能。
この作り、心当たりが……幻影FEやんか! そらそうだ、同じスタッフだし。寧ろこっちが先だし。合点がいった。
ダンジョンはどんなにプレーしても現実の一日分しか時間を消費せず、モヤモヤとは無縁。その点は非常に快適だった。
もうずっとこっちにいたいなぁ……えへへ。なんてな。あーあ。現実からは逃げられない。ゲームであってもな。

してダンジョンは、所謂ローグライク制で、入る度に構造が変わる。何度やっても新たな展開! ……で、酷くつまらない。
毎回変わると言ってもクソ単純な通路と部屋の組み合わせなのは同じ。これを「変化がある」と受け取れる人はいるのか?
俺は前々から疑問なんだよ。「ローグ系って、実は中身の薄さを誤魔化すためにやってるんじゃないの?」と。失礼だが。
キッチリとマップやアイテムの配置を考えるのは大変だ。だから自動生成にして「偶然の面白さ」に全部投げちまう! と。
いや知らんけどな、どんな構想なのかなんて。そして思惑はどうあれ面白ければいいだろうさ。で、つまらないのよ今作は。
最初から最後まで延々通路と部屋ばかりの単調ダンジョンが繰り返される。背景とBGMが違う? 言ってて悲しくならんのか。
アイテム集めや経験値稼ぎ等で全てのダンジョンを何度も何度も全階歩き回ったが、「つまらん」としか言いようがなかった。
せめて宝箱に探索に足るお宝があれば違うのだが……まぁ役に立つものもあるが、取ってガッツポが出るようなものもない。
今作をやって、また俺のローグ系へのイメージが悪くなっちまったよ。シレンなら違うのか? ホントか? はぁ。

戦闘。オーソドックスなコマンド選択式ながら、こちらはダンジョンと違って色々システムがありなかなか面白かった。
最大の特徴は「弱点」であろう。敵も味方も大半が弱点属性と得意属性を持っている。当然、弱点を突くのが戦略となる。
今作の場合、弱点属性を突くとダメージが高いだけでなく、対象をダウンさせられる。1ターン、行動不可能にさせられるのだ。
加えて自身は、なんともう1回再行動が可能となる。1回目となんら変わらぬ、文字通りの完全2回行動である。強すぎる。
この弱点システムは、敵味方両方に平等に与えられている。当然、敵に弱点を突かれれば、あちらが2回行動してくるわけだ。
敵の弱点を突くことが、そしてこちらの弱点をカバーすることがどれだけ重要か分かるだろう。卑怯は敗者の戯言である。

そうして弱点を突いたり突かれたりの戦闘は、良質の快感があって面白い。敵全部をダウンさせた後の「総攻撃」も爽快だ。
……だが延々それで通用するとバランスが温くなりすぎるので、先に進むほど敵の性質が嫌らしくなっていく。
相反する弱点属性を持つ敵2体をパーティで出現させたり、弱点を突いても大して威力がなかったり。色々面倒になっていく。
序盤こそは楽しかったが、複雑化してからは「なんかかったるい」が勝ってきたので、基本はオート戦闘に頼ってしまった。
今作には女神転生からの美しき伝統・オート全員殴りが搭載されている。ボタン一つでいつでもオンオフ可能で実に快適。
殴りは大半の敵にほどほど通用する攻撃なので、手抜きだが的はずれなやり方でもない。……物理吸収する厄介者もいるが。
そういや幻影FEの「セッション」システムも、序盤は良かったけど後半になると飽きが来たんだよな。似てるっちゃ似てる。
ちなみに今作は開始前に難度選択が可能だが、俺はいつも通り真ん中にした。それでも歯応えはあったと思う。特にボス戦。
ボスはどいつも矢鱈と固く、時間がかかってしんどかった。なのに戦闘終盤に強力攻撃を仕掛けてきて全滅→やり直し とか。
キツイとまでは言えないかもしれんが、厳し目のバランスだと思った。ボス戦の大変さは幻影FEを思い出させた。……しつこい?
まぁペルソナを弄ったりレベルを上げたりで対策は十分可能だから文句はない。買い物以外はダンジョン内でやれるしね。

そう、ペルソナ。タイトルにもなってるそれは、他ゲーで言うスキルである。設定としてはジョジョのスタンドか。
パーティメンバーは全員固有のペルソナを持ち、そのスキルを魔法として繰り出す。もちろんMPもある。普通のRPGだな。
主人公のみ例外的に多数のペルソナを装備可能で、更に邪教の館(違う)にて「ペルソナ合体」を行うことが出来る。
ペルソナは戦闘のドロップという形でどんどん手に入り、それを合体させればより強いペルソナが生まれてくれる。
またペルソナにもレベルがあり、気に入った奴は合体材料にせず育てることも可能。新スキルをどんどん覚えてくれる。
パラメータはともかくスキルや属性は固有の才能なので、それが優れていればパラが劣っていても育てる価値はある。
更にスキルは合体後のペルソナに引き継がせることが可能で、そこまで考慮すれば可能性は無限大に広がる。
比類なき女神転生の悪魔合体を、今作なりに上手く消化したシステムだと思う。……人格を合体てのは、ピンとこないが。

次々とペルソナを拾い、合体させて増やしていくのは楽しい。のだが、ここでは日常のイベント消化と似た不満があった。
「捨てる不快感」である。敵を倒していけば、どんどん新ペルソナが手に入る。でも持てる数には限りがある。かなり少ない。
持てないペルソナは当然のように廃棄を迫られる。まだロクに使ってないし、合体材料としての価値も見てないのに、ゴミに。
ペルソナは一度持てば「ペルソナ全書」に登録され、以後金で何度も引き出しが可能なのだが……俺はそれ、知らんかった。
一度は邪教の館に持っていく必要があると思い込んでたんだよう。ちゃんと説明しろや長っ鼻! かなり無駄に捨てたわ。

そして「スキルを捨てる不快感」だ。ペルソナはどんどん新スキルを覚えていくが、所持は8つまで。これに例外はない。
8つを越えて覚えたスキルは? もちろん廃棄である。魔法の上位版とかなら無問題だが、そうでない場合、本当に心苦しい。
スキルの取捨選択ストレス。イベント面と、またしても出してしまうが、幻影FEでも全く同じ不満を抱いたもんだ。
スキルを8つしか持てないのは分かる。全部だとバランスが崩れるのだろう。でも捨てるじゃなく、ストックではダメなのか?
外したスキルは使用不可で、拠点で付け替えが可能。それなら俺もストレスなく遊べるし、バランスも保てるだろう。
スキル廃棄のせいで、レベルアップはいつも気が重い。こんな気持ちにさせるのはゲームとして負けじゃないか!? 俺だけか。
ゲーム自体はそれでも十分クリアー可能だ。有用なスキルをうっかり捨てちまってどん詰まりなんて事態はまず起こらない。
けど、好きになれんわ、スキル廃棄。日常イベントといい、全ては有限、取捨選択が必要という現実を学ばせる方針なのか。
それが間違いだとは言えない。俺は時間の止まったOW系に多く触れて、心が鈍っちまったのかのう。ごめんなさい。嗚呼。

物語。1年という期間をみっちり描くだけに、かなり気合が入っていた。1本道だが、終盤で選択肢によりバッドエンドもある。
舞台は架空の田舎(そう極端ではない)町、稲羽市。時期はPS2版発売当時の2004年くらいか。携帯を皆持つがスマホはない。
親の都合で単身そこに越してきた主人公は、叔父と姪の家に居候することになる。ちなみにほぼ初対面。無理があるなぁ!
普通に転校生としての生活を開始した主人公だが、それとほぼ同時に、稲羽市で謎の殺人事件が発生する。それも2件連続で。
不穏な空気が流れる学校や町では様々な噂が飛び交う。その中には、「マヨナカテレビ」という怪現象もあった。
マヨナカテレビを冗談半分で試してみた主人公は、自身にテレビに入る能力があること、テレビの中に異世界があることを知る。
そこで「ペルソナ能力」に目覚めた主人公は、同様の力を得た仲間たちと共に、事件の真相を追い始めるのだった……。

ぬーむ。取り敢えず「これが真相か? →いや違った!」が何度も繰り返されるシナリオだった。これは褒め言葉である。
今作のテーマには「真実を知ること」があるようで、当然そのためには「偽の真相」を暴き、乗り越えていかねばならない。
シナリオで自然にそれがなされることもあれば、選択肢により容赦なくプレーヤーが見切りとつけられることもある。
「安易な真実に飛びついちゃダメ」ということだろう。……俺は、人間、信じたいものを信じればいいとも思うけどね。
日常を過ごしているうちに事件が発生し、それを解決しているうちに徐々に真相に近付いてく流れは、面白いと言っていい。
でもやっぱ不満点も多々あり……

・二人の死体が高所に吊るし上げられていたことの説明がない。猟奇性をバーンと打ち出したくせに理由付けを怠っている。
更に言えば、テレビの中で死ねば、何故現実世界に戻ってくるのか。あそこはテレビを介してしか行き来不可能ではないのか。

・終始「殺人事件」として扱われているが、本当にそう言えるのか。真犯人のやったことはあくまで「落とした」だけなのに。
二人目は死ぬことが自明だから完全に殺人だと言ってたが、根拠薄弱だ。小西先輩がペルソナに目覚めて生還する可能性は?
現実世界の事件としてはもっと無理がある。あれで一体どう立件するのか。犯人の自供自白があれば、不思議世界もOKなのか?
物語に警察がガッツリ絡んでるのに、その辺の説明は手を抜いている。出来ないからだろう。ちゃんと真実を語れや!!
真犯人の取り調べや裁判がどんなものなのか、是非見てみたいわ。下手に逮捕させず、自前の反省で終わらせりゃよかったのに。
現実的な犯罪とフィクションの荒唐無稽さを合わせることにもっと慎重になってほしかった。無理があるんだよ。

・久保美津雄の使い捨ては酷い。もちろんコイツは素の殺人犯だから、その罪は償わねばならない。そこは真犯人とは違う。
けどゲーム的には、内面を救ってやるべきキャラだったのではないか。他は弱い心と向き合う描写があるのに、コイツだけ無視。
心優しい主人公パーティの面々もコイツの処遇には全く興味がないようで、事後に心配するような描写は殆どなかった。
やはりこのゲームは充な人達だけがキャッキャやる世界で、久保みたいな一人で喋っちゃう系(りせ談)は蚊帳の外なのか。
久保の内面を深く掘った結果、ガチクズだったらそれはそれで仕方ない。作品の内容的に、その機会があるべきだった。
年齢は多分17だから、世間に名前は出ず、10年で娑婆かな。別に応援はしないが、俺だけはお前を覚えておいてやるよ……。

・分岐が分かり難い。物語が大幅に変わるんだから、もう少し平易にしてもいいだろう。選択肢も複数回正答する必要があるし。
またその分岐に至るまでのイベントが長く、別パターンを見たいと思う際にも面倒極まりない。あそこは親切に作っとけよ。
そして最終分岐は、まぁ絶対に気付かんとは言わんが、「ここまで来たならもっと素直にラストまで行かせろよ」と思った。
実際俺、1周目じゃ気付かんかったもん。大団円の空気が十分に漂ってたし、EDムービーも豪華だったから分からんかった。
端から2周やるつもりだったからある意味楽しみを取っておけたが、誰もが俺みたいな暇人とちゃうねんぞ。
何度も言うが、今作は長いのだ。クソ長いのだ。そう簡単に「じゃあもう1回」とはいかんのだ。作り手はそれを忘れてるよ。

……などなど。ガッツリとこの世界に入り込んだから、楽しんだけど不満も募った。まぁでも面白かったよ。
寧ろ物語面での見所は、人物とのやり取りかもしれない。タイトルらしく人間の内面を描き、グッとくるネタが多かった。
毎度赤裸々にされるメインキャラ達の隠したい黒の心は、まぁあれくらい普通だろう。バレりゃ恥ずかしいが、誰も引かんよ。
そしてそれを踏まえたコミュ活動は、各人の心の成長が描かれ、とても暖かくて良い。若さの素晴らしさに嫉妬千万である。
誰もが悩みを抱えている。周囲からは「恵まれてる」と見られる陽介や雪子だって同じだ。そこに人の差はない。
隣の芝は青いものだが、青い芝の家に住む者は、今度は赤い芝を羨むのである。人が人である以上満足はなく、悩みは尽きない。
そんな「誰もが持つ」悩みや弱さに前向きに立ち向かう姿は、何をおいても美しい。ただ拗ねて捻ていくダメ人とは違うね……。

また、女性キャラと「仲を深め」たなら当然だが、コミュを進めると恋人関係になることも可能。朝チュンならぬ夕チュンあり。
しかもである。驚くべきことに、今作は重婚が出来る(誇張あり)! 腐れ外道根性を最大限発揮すれば、何と7股まで可能。
恋人がいる状態で良い仲になると「けど俺にはもう愛する人がいる……」と注意が促される。でも、ただそれだけだ。
恋人がいようが妻がいようが目の前の相手とイチャれるし、ゲーム的にも何のデメリットもないのである。信じられん。
俺は一周目じゃ律儀に一途を通した。さすがに心変わりで恋人を捨てるのは悪いと思ったからだ。……青くも美しい時代だった。
情報解禁して真実を知って愕然としたよ。多股が可能なら最初からやるわ! やりまくってるわ! 俺はハレイム大好き人だぞ。

いやしかし、凄まじい。今作はメインパーティに女性が4人いて、その全員と恋人になれる。それでいて、パーティ活動は活発。
どんなに隠していても、聡明な彼女らが恋人の浮気に気付かないわけがない。まぁ今作の場合、隠す気があるのかさえ怪しいが。
しかも浮気相手は、見知らぬ相手じゃなく親友・盟友・戦友なのである。更に複数である。想像するだけで身震いしてしまう。
シナリオ上では彼女らはこの上ない友情と絆に結ばれている。けどその内心を想像すると、修羅場ってレベルじゃない。
表じゃ仲間をやっていて、裏じゃ「彼は私のものなんだから!」とバッチバチなのである。冗談ではなくマジでそうなのだ。
そんな爆心地にいる主人公は平気な顔でパーティのリーダーを務める。俺こんなスーパー高校生見たことないわ。正直怖い。
いや、恐ろしい。陽介ら男メンバーの居心地の悪さも尋常じゃないだろう。よくこれでサークルがクラッシュしないもんである。
ゲーム的に影響はないが、クリスマスやバレンタでは「メイン」を選ぶ必要があり、その際「サブ」を袖にする描写が入る。
その心苦しさが強いて言えばデメリットか。まぁプレーヤーはともかくサイコパス気味な主人公は全く気にしてないだろうけど。
……俺自身も、やってて何だが、無理だった。全員にバレバレでかつ誰も納得してないのに、こんなことしちゃいかんでしょ。
ハレイム主人公のルールを守ってないよこれは。幸せな未来が一個も想像出来んし。はぁ。変なとこで気が沈んでしまった。
幻影FEも主人公全モテ作品だったが、難聴系にすることで波風を抑えていた。今作での反省があったのかね。違うか……。

本編に全く絡まない完全なサブキャラとのコミュも今作には多い。彼らとは基本接点がないので、能動的に動かねばならない。
本編と関係ないだけに対象も色々で、年上看護婦や老婆や子持ち主婦(仲良くなっても何も起こらない)等、様々だ。
どれも味があり、メインキャラとのコミュ以上によく出来ていた。中でも事件被害者の弟である小西弟とのコミュは光ってた。
姉が殺された。もちろん悲しい。でもそんなのすぐ実感できない。特別に仲が良かったわけじゃないから。涙なんか出ない。
なのに周囲は自分を「可哀想」だと、我儘も通してくれる。わけが分からん。どうすればいいのか、どうすれば悲しめるのか。
そんな苛立ちと混乱を、主人公とのコミュで少しずつ解していき……やがて、彼は実感する。姉が本当に死んでしまったことを。
「姉ちゃん……かわいそうだ」……ようやく流せた涙と共に呟かれた台詞には、俺も貰い泣きしてしまったよ。しっかり、泣け。
まぁ「卒業後は家の酒屋を継ぐ」と宣言してたのはちょっと心配だが……若いんだ、何でもやってみるがよし。頑張りや。
それぞれの人間にそれぞれの人生がある。今作での名前もないモブキャラにだって当然ある。はぁ。生きるって、大変だ……。


グラフィックは、元がPS2ソフトだけに、ポリ的にはかなり汚い。ただ動ける範囲が狭いので、ある意味誤魔化しに成功してる。
一方キャラの顔グラフィック等の2D絵は問題なく美しく、パターンも多い。四季により服装が変わったりする楽しみもある。
随所にアニメーションが挟まれ、質も高い。2DならVITAで究極の絵を出せる。3Dなんかいらんかったんや! ……アホか。
音楽は……今作の特徴として「ボーカルBGM」がある。町や戦闘BGMの多くに声が入っているのだ。つっても、「歌」でもない。
歌といえば歌だが、それにしては短いし、BGMとしてループする。まぁ別に斬新ではないが、作品の特徴にはなっていた。
そしてその歌は、大半が英語だ。歌手は日本人だと思われるが、世界最強言語たるアメリカ語で愛やその他を紡いでいる。
俺は正直その「気取った」感じが鼻についた。だから最初は嫌だなぁ~と思っていたんだが……長く聴いていると、変わった。
単純に、曲が良い。馴染む。プレー時間が長いことも良い方に影響し、今ではすっかりお気に入りBGM群になってしまった。
アマプミやスポッチにサントラが置いてあるので、愛聴している。日常曲「Heartbeat,Heartbreak」が一番好きかな。
イベントしんみり「SMILE」は段々前向きになっていく感じの流れがいい。戦闘勝利後の「Period」は着メロにしたくなるな。
あと、ジュネスのテーマ。あれはいいね、真似が捗る。菜々子に「俺の方が上手いぜ?」と勝負を挑みたくなってしまう。
そしてEDテーマ「Never More」は……非常に気に入って、今も聴きまくりだ。理由はよう分からんが、気に入ったから良し。
出だしの歌詞が「無慈悲な~」で、北朝鮮ネタ以外でこの言葉を聞くのは久々だなと思った。ま、いい歌である。


すわて。そんな感じで一周目のプレーを終えたわけだが……もちろん俺の戦いはこれからだ。トロコン編、開始である。
ネット情報を解禁し、じっくり調べて再び稲羽町へ。当然ながら引き継ぎが可能な部分もあり、プレーが非常に楽になる。
じゃあトロコン目指してもう一周じゃ!! と意気込んで開始したわけだが……これがもう、ビックリするほど面白い。
コミュを中心にプレーを効率よく進められるから、一周目でストレスだったモヤモヤ感がまるでない。快適な毎日を送れる。
戦闘は、難度を落とさず獲得経験値(と金)を増やすことでほどほどのインチキが可能で、これもまた気持ちよくやれる。
一周はダラダラと長期間に渡ってプレーしたので序盤の記憶は怪しく、その辺の復習も出来てますます世界に浸れる。
「勝手知ったる2周目」の効果が非常に高いゲームである。シナリオの中身を知っていても、2周目の方が面白いのではないか?
いや、もっと言えば、今作は一周目からカンニングプレーをしてもいいかもしれん。シナリオネタバレは避けつつ、ね。
戦闘面はともかく、日常面を自力でやって面白いとは思えんかったからな。まぁ極論だし、今更言っても詮無い話だが。
とにかく、2周目に入ってからは進行は順調かつ大ハマリで大変楽しいプレーになった。ペルソナ4G、名作である。

トロフィーは、今作の場合「〇〇を全て集めた」等の網羅系が多く、ゲームボリュームも合わさり、非常に面倒臭かった。
やれないことはないが、只管に時間がかかる。「りせナビ」はチェックも必要で大変に大変だった。ツール公開あざました。
労力で何とかなるネタはともかく、本読みを時限制にするのはおかしい。今作の1プレーにどんだけ時間かかると思っとる。
ペルソナ全種集めも、調べなきゃまず分からん合体案件があって白けた。あんなん推測も出来んわ。どっかにヒントあるのか?
それでもまぁ2周目面白かったし、順調に埋めていけたんですよ。で、最後に残ったのが「伊邪那岐大神」の作成。
これは隠しペルソナで、強いけど合体に12体(所持枠一杯)のペルソナが必要という、殆ど冗談のようなやつである。
ははは。まぁ別に問題はない。他のペルソナは既に全部持ってるから、いつでも金で呼び出せる。いつでも合体化なわけだ。
さぁ材料を揃えたぞ、伊邪那岐大神とやら出てこーい。……あれ? あれれ??? 俺の最終人格、何故か作り出せず。

……何とこの伊邪那岐大神、「真エンドを迎えた次の周回で作成可能」になるらしいのだ。そして俺は、2周目で真EDを見た。
つまり作るには3周目で、となる。伊邪那岐大神はレベル91で、主人公も同レベルでないとレシピがあっても作成は不可能。
今作は周回引き継ぎ要素が色々あるが、キャラレベルは含まれていない。いつでも常にレベル1から開始することになる。
…………つまりつまり! トロコンには、伊邪那岐大神作成のためだけに、レベル91まで上げる3周目が必要だと!!!!!
はは、は。もう完全に終えたつもり、ウイニングランでいたつもりだったんで、愕然としたよ。洒落にならん。しねる。
「獲得経験値増」設定は可能だが、序盤の敵をそれで幾ら倒しても効果は薄い。やはりある程度ゲームを進めねばならない。
でも2周目で堪能し尽くした中、この非常に長いゲームをもう一周て。さすがにしんどすぎる。……でも、やらなきゃ終わらん。
はい。本編を最速で進め、サブ要素はガン無視。コミュの誘いは全て断り、仲はいいけど絆の深まらない微妙なパーティ。
ガッコが終われば何もせず速攻家に帰り、休日は一歩も外へ出ぬ。……なんか3周目にして親近感の湧く高校生活始まったな。
ダンジョンではメタルスライム(金色だが)だけを狩るようにする。装備やペルソナは最強クラスだからガンガン勝てる。
そうして生田目ダンジョンまで進めて稼いで、何とかレベル91を達成、速攻で伊邪那岐大神を作ってプラチナトロフィー了。
いやー……相当早くやれたとは思うが、それでも数時間を無駄に浪費した。なかなか予定通りにはいかないやな。
そもそも真ED条件が分かり難いのがいかんのじゃい!! 真犯人を当てたならスムーズに真EDに行けるようにしとけや!!
チッ。まぁ済んだことだ、許してやるよ。俺は大人だからな。はー。輝くプラトロ絵を眺め、また心の穴が広がるのであった。


ふぅ。本当に時間のかかるゲームで、内容的には一周目は引っかかりが多かったが、二周目は大いに楽しめた。
プレー前のイメージはもうどこにもなく、若くて熱くて優しい奴らには好印象しかない。……羨ましくて嫉妬はするけどね。
ペルソナシリーズ初プレーとしては上々の結果であろう。そのうち、P5もやってみたい。旧作はリメイクがあるだろうから待つ。
そして今作は派生の格ゲー及び音ゲーが発売されているが……実は既に3本(格ゲーは2本)とも持っているのである。
格ゲーは少しやってみたが、アークゲーコンパチの操作性で、ハッキリ言って難しい。動かせるようになるまで大変そうだ。
現状だとネット対戦はほぼ絶望的だが、ストーリーモードだけでもやっておきたい。純粋に今作の続きの話みたいだし。
あとP4キャラも出ているお祭り格ゲーの「ブレイブルータッグ」も持っている。こちらは操作が簡略化されていてやりやすい。
対戦相手もいるので、今やるならこっちかな。まぁ。完二がDLCだったのは笑っちまった。お前、扱い悪いよなぁ。
そしてP4音ゲーは、投げ売り新品を確保しておいた。今作のBGMは非常に気に入ったので、これはかなり楽しみである。
そんなわけで、まだまだ俺とペルソナ4、そしてPシリーズの縁は続きそうである。随分遅ればせて、やっと始まったのだ。
比類なき現代若者の日常ファンタジーゲーム・ペルソナシリーズを応援して終わり。今は貴重な日本の人気シリーズだしな。

……けどまぁ、やっぱ、若者のゲームは若者向けではあるよね。ナチュラルに使われ続ける太陽拳で俺の目はもう潰れそうさ。
別に実年齢が一致している必要はない。心を創作の年代に合わせられるなら。それがね。あまりにも実像とかけ離れてるから。
人生の積み重ねはこんな形でも響いてくるんだなぁと思いました。充な(並でもいい)過去を持たなきゃ創作にボコされる。
昔は妄想で創作に夢を託して楽しむことも出来たけど、年を食うとそれが難しくなってきてなぁ。はっはっは。どうしよう。
無慈悲なゲームだけが~出鱈目に町に溢れてる~ ……まだ終わってないはずなのに、僕の人生EDテーマが聴こえてきました。
はぁ。





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Unknown (サク)
2020-09-15 20:15:55
P4Gトロコンおめでとうございます
プレイ時間の長さが凄いですね

私もP4Gはプレイしたんですが、めんどくさくなって途中でやめてしまいました。数十時間はやった筈なので、多分内容的には折り返しを過ぎていたと思うんですが

otaさんのおっしゃる通り、ダンジョンがとにかくつまらないですよねえ、このゲーム。しかも長くて何度も潜る必要があるという。完全にここのつまらなさ、めんどうくささでやめてしまいました
それ以外の要素は結構好きで、プレイ中は楽しかったんですが
RPGに恋愛SLG的なスケジューリングの面白さを加えたのが良かったですね
ただ、そういう要素を足した結果ダンジョン探索というRPG要素が手抜きになってしまってゲーム全体としてはバランスを欠いてしまったような気がしますね

書いてて思ったんですが、コミュ活動で経験値も貰えるようにして、ダンジョンに何度も潜る必要がないようにした方がゲームとして絶対面白かったと思いますね。そうすれば長すぎるプレイ時間も短縮されますし
足し算だけして引き算が上手くいかなかったゲームなのかなあという気がしました

BGMも良かったですね。「Heartbeat,Heartbreak」は好きというか凄く耳に残る曲でした。歌詞が気になって調べてからは、いつも歌詞を口ずさみながらプレイしてました。

P4Gを投げ出してしまったので好評を耳にしつつもP5には手を出していないんですが、元々はPS2のゲームからPS4のゲームになったらその辺りの欠点もしっかり改善してきてるんでしょうかねえ
Unknown (S・R)
2020-09-16 21:40:16
P4を3周は大変でしたねw今やSTEAMでメチャ安で売られてるから番長も大したもんです。アトラスを10年支えた男……
>時期はPS2版発売当時の2004年くらいか。
違います。2011年なのです……夏に自宅の地デジ終了してましたね。P5の開発に時間がかかり過ぎて発売年がついに一致しちゃってました。

>二人目は死ぬことが自明だから完全に殺人だ
いわゆる未必の故意という奴ですね。実際一人死んでるし、二人目はやっぱ言い訳できんでしょう。覚醒の事とかそもそも全く知らないわけだし。

曲はやっぱOPのPursuing My True SelfとEDのNever moreが一番印象深いかな。特にOPは発売前から聞きまくってましたから。日常曲だとSigns of Loveとか。

シリーズに慣れてると、ダンジョンは初回で全部終えてコミュるのがデフォって感じになってきますが、初めてはまあ戸惑うでしょうね。それでも初見情報無しコミュコンプはまず無理なので、まあそういうバランスってことで。P5Rなんかだと結構楽にコミュコンプ行けますけど。P4のダンジョンとか面白み皆無だし、これを周回はキツイ。P5ではちゃんと固定のギミックダンジョン+サブでランダムダンジョンになりました。

パーティで複数彼女作ってるとダンジョンでの会話が面白いですよね。靴下忘れる千枝ちゃんは策士。
Unknown (うに)
2020-09-17 16:48:46
P4Gお疲れ様です。

私はPS2の時にクリアしたのですが、正直耐えられなかったですね。いろいろと。

というのも、個人的にP3が魅力的だったからというのが大きいです。

P4は終始明るい雰囲気でそれがいい人にはいいのかもしれませんが、P3は対照的に暗く、陰鬱な雰囲気でシナリオも暗くシリアスです。キャラクタの見た目もドスケベ感が強いのも良いところです。

そしてこのシリーズP3以降、P4、P5とやることはずっと同じことの繰り返しということで、P5は触って1ダンジョンクリアしてやめてしまいました。

もし機会がありましたらPSPでP3Pが出ていますので、そちらをお勧めしたいです。

P4のゲーム性があれだけどやっぱり雰囲気がちょっと。。というotaさんならばP3のほうが合うかもしれません。

PS2版P3は仲間がAIで動くのですが、FC DQ4並みにアホです。PSPでは任意に命令できます。
Unknown (ota)
2020-09-19 01:32:58
>>サクさん
良くも悪くも非常に時間のかかるゲームでした。

>ダンジョンがとにかくつまらないですよねえ、このゲーム。
本当に。入る度に違う作りなはずなのに全部同じに見えるという、ローグ系としては最悪の仕様でしょう。
何故ダンジョンだけがこうも手抜きなのか……ダンジョングラフィックやBGMはどれも雰囲気あって良かったんですけどね。

>足し算だけして引き算が上手くいかなかったゲームなのかなあという気がしました
膨大なボリュームを実現しているので、決して失敗ではないですが、削る調整は敢えて控え気味にしたのかもしれませんね。

>P4Gを投げ出してしまったので好評を耳にしつつもP5には手を出していないんですが、
P5、なんかPS5のサービスでフリプ提供があるようなので、それでワンチャンと思ってます。
あとはP3の完全版を現行機で出してほしいですね。格ゲー版でPS4キャラと共演してるんで、抑えておきたいですナリ。
Unknown (ota)
2020-09-19 01:44:11
>>S・Rさん

Steam版配信は突然だったんで驚きましたね。……って、現行家庭用機でも出せや!! 出さん理由ないやろ。意味分からん。

>違います。2011年なのです……夏に自宅の地デジ終了してましたね
あ、これ書き間違えました。2008年です。それでも違うんですか? 地デジ? 堂島家のテレビは完全にブラウン管でしたが……。

>いわゆる未必の故意という奴ですね。実際一人死んでるし、二人目はやっぱ言い訳できんでしょう。
それを現実の警察や裁判所がどう扱うのか、がね。あれだけ絡めたならそこを描写する責任があると思うのです。
やはり実際の逮捕よりは、心をバキバキに折って叩きのめすか、いっそ死なせる方が綺麗だったんじゃないかと。

>曲はやっぱOPのPursuing My True SelfとEDのNever moreが一番印象深いかな。特にOPは発売前から聞きまくってましたから。PS2版のOPですね。後にサントラで聴きました。ポップなVITA版に対してカコイイ感じですな。

>P5ではちゃんと固定のギミックダンジョン+サブでランダムダンジョンになりました。
おお。PS5入手でプレーの目処が立ったんで、楽しみです。このシリーズは最早日本ゲームの般教ですからね……。
Unknown (ota)
2020-09-19 01:53:24
>>うにさん

>私はPS2の時にクリアしたのですが、正直耐えられなかったですね。いろいろと。
>というのも、個人的にP3が魅力的だったからというのが大きいです。
おお……見た目からして同系統の世界設定を想像してたんですが、P3は陰鬱気味なのですか。俺もそっちの方が好みかもw

>そしてこのシリーズP3以降、P4、P5とやることはずっと同じことの繰り返しということで
フォーマットはあまり変化がないのですかね。その分ボリュームと世界の魅力に力を入れることで支持されてる、のかな。

>もし機会がありましたらPSPでP3Pが出ていますので、そちらをお勧めしたいです。
俺もやるならP3からにしたかったんですが、PSPはやっぱちょっとネックでして。VITAでフェスとのセットを出してほしかった。
今後のリメイクやHD完全版発売には期待出来るので、その際はプレーしてみたいと思います。
P5はRoyal版を是非 (かまぼこ)
2020-11-10 20:48:08
トロコンまでやりましたか!
そして相変わらずのプレイ時間さすがです

さて、P5ですがPS5でフリプになりますが、それでもRoyal版を強くおすすめします
理由は只一つ、「一周プレイだけでもトロコンが可能で時限要素も無いと思われる」からです(笑)

僕も先日のメガテンの後、Pシリーズを1からVitaでプレイしP4Gも一周のみ40時間台で終わったものの
P5R(無印P5序盤プレイ中に存在を思い出し買い増ししました)は80時間程ただのクリアまでかかりました。これをトロコンのために何周もするのであれば相当大変だろうと思い、おすすめします。
無印版のトロフィー要素はP5Rで増設されたコレクション集め的なやりこみ要素の一部になり、Royal版のトロコン難度はかなり易化しているようです。
セーブデータに互換性がないのも難点で、2周めはRoyalと言う遊び方もできないためPS5(内フリプ版無印P5)発売間近なので取り急ぎおすすめしておきます。ご検討を!
Unknown (ota)
2020-11-12 01:13:39
>トロコンまでやりましたか!
面白いゲームだったのでそんなに不満はないんですが、やはり長すぎとは思いますねw 時間戻し機能を入れてほしかった……。

>さて、P5ですがPS5でフリプになりますが、それでもRoyal版を強くおすすめします
ぬ! 実はPS5を入手したら(現状出来る気配ないですが!)、まずそれを考えてたんですよ。ぬぬぬ。
そうなんですか。もちろん完全版がある以上そっちの方がいいんでしょうけど、PS5でならプレー感覚も良くなってるでしょうし。
けど一周80時間は相当ですね……確かにトロを考えると悩みどころやなぁ。ありがとうございます、覚えておきます。
カレンダーシステム第2段 (かまぼこ)
2020-11-12 21:05:57
ぬぬぬ…otaさんもPS5落選組ですか
僕も全く買える気配がありませぬ
新しいゲームもそんなに買うつもりじゃなかったから良いと言えば良いかもしれませんが…

カレンダーシステム…食わず嫌いならぬ「食った嫌い」でした(笑)
PS2版P3Fをここ数年で何度も挑戦したものの全て序盤で嫌になって放り投げました
大人気のはずの3を何故僕は出来ないのか、頭がおかしくなったんじゃないかと思ったものです

P3の目標はわかるものの、ダンジョンに潜ってMPが減ると撤退のため1日が過ぎてしまう
次の日はメンバーが不調を訴えていたりして万全で挑むことすらできない…
今思えば全体から見れば些事にすぎないのですが
こんな序盤でいきなり思うようにいかないものなのかと苦しみました

日々の生活も慣れるまで苦痛の一言でした
というのも勉強をしても「学力がアップした♪」などと表示され時間が過ぎてしまう
今まで経験したゲームから言うと名作ときメモに近いのかもしれないですが
あれはきちんと勉強が100、おしゃれが30とか数字がありましたし結果がすぐわかったのです
それにミスだったとしても彼女が出来ないくらいだし一周もそう長いプレイではなかったと思います
結果のリターンがない選択の連続が嫌になって投げてしまいました…ダンジョンもうまく行かないし

今回1、2の移植版を楽しみつつPS2よりテンポが良いとされるP3Pでリベンジ挑戦
「万全な日はダンジョンに行く、誘われたら全てOK、何もなければ勉強する、不調なら寝る」
と選択から逃げる決め打ちプレイを序盤に徹することにしたらカレンダーシステム克服できました(笑)
仰る通り僕もカレンダーゲーでは出来そうなコミュだけ集中的にやるってプレイにたどり着けましたよ~

P3もP4もですがガワだけトルネコの大冒険なダンジョンはいかがなものかと思いますよね(笑)
トルネコでは腹ペコ(満腹度があります無くなるといずれ死ぬ)の時は貴重な数少ない薬草を食ってしのいだり
パンを拾って大喜びしたりはしますが、P4Gではガワだけですからそういう喜びが無かったですね~

クマはその後どうなったんだろう…良いマスコットだったと思います
ちょいウザなキャラなのかもしれないけどw
キャラ人気があるゲームなのでやっぱりみんなキャラ立ちしてましたね
個人的には好漢巽完二をもっと推したい所です(笑)

音楽は…素晴らしいの一言。そりゃ音ゲーでるよなあって感じですね
345各音ゲーもやりましたが(ミクXと比べてw)信じられない程楽にトロコンできますよ~
音ゲーとはいえ既プレイ前提な感じなので本編から先にやるべきだとは思いますけどね

再度になりますがペルソナは3以降が人気=カレンダーシステム大人気…ですよね
僕はどうもナチュラルに縛りプレイをしてる感じが常にしてそこまで好きではないのが本音です
似たように限りある経験値を誰にやるかって言うFE(最近のは未プレイですが)は楽しいんだけど何が違うんだろう…
もしかしたら#FEに久しぶりに織部つばさちゃんに会いに行けって言うアトラスのお告げかもしれないですね(笑)
Unknown (ota)
2020-11-16 01:00:04
>ぬぬぬ…otaさんもPS5落選組ですか
はい。はぁ。俺も正直「今すぐやりたい!」ゲームはないんですが、そこはそれ、ゲーオタとして祭りに参加したかったです。
純粋な需要で賑わってるなら諦めも付きますが、転売屋大賑わいな現実を見るとね……虚しいもんですわ。

>カレンダーシステム…食わず嫌いならぬ「食った嫌い」でした(笑)
かなり嫌なんですねw P3もゲームの流れはP4とほぼ同じようですな。となると、縛らられる感覚も似てるのか。

>結果のリターンがない選択の連続が嫌になって投げてしまいました…ダンジョンもうまく行かないし
知識や勇気等のパラメータは「頻繁に上がるけど図表では全然上がらない」点がストレスを誘う作りでしたね。
長時間プレーが必須なゲームだけに、ちょっとした喜びを見せるのは大事だと思います。そこが配慮不足でしたね。

>と選択から逃げる決め打ちプレイを序盤に徹することにしたらカレンダーシステム克服できました(笑)
いいやり方ですねw このシステムはあれこれ悩むのが楽しい人と、考えるほどしんどくなる人に分かれる気がします。
ビシッと方針を決めてガンガン進めるのもありかと。それで進行に詰まるほど難しいゲームではないですし。多分。

>クマはその後どうなったんだろう…良いマスコットだったと思います
俺もクマは好きですが、現実世界に絡めすぎたのは間違いだと思ってます。一時的にそうであっても、EDで「還る」べきだった。
その後はもう完全に人間として生きてるみたいですが、反則技としか思えません。後日談でそこは残念でしたね。

>再度になりますがペルソナは3以降が人気=カレンダーシステム大人気…ですよね
>僕はどうもナチュラルに縛りプレイをしてる感じが常にしてそこまで好きではないのが本音です
分かりますが、4と5でも採用され、それぞれ大人気になっているのだから、支持の方が強いのは間違いないでしょうね。
魅力もいっぱいあるゲームですが、なかなか全肯定とはいかないもんですな。

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