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白猫プロジェクトを中心にゲームの攻略や検証をやってます。高難易度に焦点をあてた攻略など。ほか、艦これ、FGO、ブルーアーカイブなどもたまに扱います。

【白猫】グラプロ2タイプ縛り攻略日記!テクニカルタイプ編その3「杖マール(光)とヴェロニカで正攻法死の洞窟」

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こんばんは、ホマレです。
称号「瞬殺・蒼焔竜」に☆を7つ付けるのを目指して縛りチャレンジを攻略していく本記事シリーズ。

現在は4つめのタイプ、テクニカルタイプを攻略中です。
ここのところ書きたい記事とゲーム内の方向性が微妙にズレてるのを感じなくもないですが、
とりあえず気が向くコンテンツから消化していきたい所存。

※先日、クラスチェンジ関係の記事(各職業の紹介)のバージョンアップをしていました。
職強化も出揃ったので、もし良ければ参考にしていただけると幸いです。


今回は、テクニカルタイプ編第3回、「死の洞窟」の攻略について振り返っていきます。

ここにきて最新の最強キャラ・ヴェロニカを投入。
まぁ、メインはオーソドックスに光の杖マールなんですが、それにしても安心感がスゴかったです。





死の洞窟


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・進行度ごとに、60/45/30カウントで強制的にHP0にされる
・闇属性モンスターやヤミマジンが出現
・自動復活や魔道士による蘇生を活用しつつ全滅するまでにクリアするのが正攻法
・抜け道はいくつかある
・復活回数が多い=戦える時間が長いので、残機の多いキャラは多少はゴリ押せる
・イシムードの強制解除を受けるとカウントもリセット

カウントダウンが終わると強制的にキャラが死んでしまうため、
「生き返る」「死なない」「死ぬ前にクリアする」といった対策が必須なフィールドとなっています。
闇属性の攻撃ヤミマジンに吸収されるほか、やたらと硬い闇属性モンスターが出現するため、光属性火力がないとグダりがちです。


バッド無効や不死身、たくさん復活できるキャラが強いです。

そして……、
テクニカルタイプには「死ぬ前に敵を倒せる火力キャラ」と「スゴくたくさん生き返れるキャラ」がどっちも揃っています。
もちろん前者の方が楽ですが、最悪後者でもなんとかはできそう。



クリア動画

テクニカル縛りの死の洞窟はクリア動画も上げています。
もし良ければ参考として見ていただけると幸いです。



https://youtu.be/1GEZXL7U0YU



パーティ編成

連れて行ったメンバーは以下の通り。


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ヴェロニカ/杖マール(光)/拳セーラ/杖キアラ


いちおう先に全フィールド分パーティを考えてから組んでいます。


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説明不要、最新鋭の最強インフレキャラ・ヴェロニカ。
「死の洞窟」は多少相性の良くない部分もあるのですが、余裕で大活躍します。
あんまり頼りすぎないようにしたかったので装備もざっくりとした持たせ方をしてましたが、
中途半端に使ったせいで動画中では使い方が下手になってしまったのでいっそのこと全力で頼ってゴリ押しする方向のが良かったも。

全員の全ステータスを満遍なく強化できるLSが優秀なのでリーダーにしました。
ここは速度アップのキアラと迷いつつですね。



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光属性の杖マールは、グラプロ2実装当時に「正攻法で」死の洞窟をやる場合の最適正キャラとして活躍してくれていました。
その強さは健在。そしてスキル覚醒によりパワーアップもしています。
私は今回もノーマルの時同様マールをメインに使い(つつ場面によってヴェロニカでゴリ押し)ましたが、やはり安定していましたね。

その場から動かずに弾を撃つ系のスキルが罠がやべぇ「死の洞窟」では扱いやすいですが、
ターゲット距離が意外と短かったりカウントで死んで蘇生した後にS1を使い忘れたりするのには注意です。

「自動復活」があるニエル餅をつかうか「ターゲット距離延長」の本人餅を使うか結構悩みました。(動画ではニエル餅採用)



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拳セーラは2号がいる限り何度でも復活します。
つまり、SPが無くならなければほぼ無限に生き返ることができます。
一見、ものすごく楽に死の洞窟を戦えそうな気がしますが……、
復活後〜スキルを撃って2号を呼び出すまでの間は普通に死ぬので、DAや罠に邪魔されてスキルが撃てなかったりSP回収のスキがあるとしんどいものがあったりします。
ただし、それでも回数制限のない復活という能力はこのフィールドにおいてものすごく魅力的なので、戦力が少ない場合は採用候補になるかと思います。



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たくさん生き返るキャラといえばキアラですね。
こちらは回数制限はあるものの最大10回と非常に多く、何よりSPさえあればスキルもバフも何もせずとも勝手に生き返ってくれる点がものすごく強い。
今回はステルス石板&ステルス付与杖(プリムラ餅)を持たせて蘇生役として頑張ってもらいました。
対闇以外は主力でもイケそうですね。




進行度1

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たっぷり60カウント分戦えます。
そして闇属性モンスターがいない。

もともと火力のあるパーティでカウントには余裕があるので、ここは苦労せずにいけますね。
マール中心に戦いましたが、闇属性モンスターがいないのでヴェロニカでゴリ押しすればめちゃくちゃ速く終わるんじゃないかと思います。



進行度2

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カウントは45、難敵である闇星たぬきが出現します。
闇星たぬきは数が多い・マトが小さい・散らばって出現したまま動かない・弾幕が邪魔とやっかいな要素が揃っているので、
マールをもってしてもやや面倒くさいです。

マールのS2はクリスタル等にタゲを吸われたり壁に当たって弾が消えたりするので、闇たぬきを処理する時はある程度接近して使いたいところ。


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が、とりあえず闇たぬき相手にマールを温存すべくほかをヴェロニカに任せることで、かなり楽をすることはできますね。
ボス面の奥にも闇星たぬきがいるので、それを処理するまではマールの残機は残しておきましょう。

光属性キャラ以外だとクッソめんどいです。



進行度3

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カウントは30で、許される戦闘時間はかなり短くなります。
ボス前にはやたらと硬いことでお馴染み・ダークアルラウネが登場。

しかし、今回のパーティならいつもとは事情が違います。
火力そのものが段違いで高いので、復活も込みで考えれば時間は充分。
そして、光戦力が不足しているとかなり足止めを喰らうダークアルラウネ戦もマールなら瞬殺可能です。


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ボス面も開幕地点からマールS2撃ってればほぼ瀕死まで持っていけるので楽々。
もちろんヴェロニカでビームでも、蝶々設置してワープでもボスは余裕だと思います。


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注意すべきはヴェロニカの使い方です。
蝶々さえ設置できればワープ連打で超火力を出していけるのでかなり楽に敵を倒せますが……、
特に2面など、S1で設置する場合はトラップに突っ込んでそのままノックダウンするリスクが高いです。
位置とタイミングを取りつつS2からの精神統一・技で設置するのが安全かなと思います。

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ここのようにトラップが並ぶようにして設置されている場所ではマールの方が戦いやすいかもしれないですね。





というわけで今回は、「グラプロ2テクニカルタイプ縛り攻略・死の洞窟編」の記事でした。
なにかおかしいところとか、これ検証して!みたいなリクエスト、あるいはご質問等なにかありましたらコメント・Twitter・ブクマなどでお知らせいただけると幸いです。




グラプロ2縛り攻略日記シリーズ

グラプロ2縛りチャレンジプレイ日記のリンクまとめです。

ディフェンスタイプ編

ディフェンス編・アワアワ浜辺
ディフェンス編・ミズミズ湖
ディフェンス編・断罪の渓谷
ディフェンス編・無彩色の森林
ディフェンス編・残りフィールドダイジェスト





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