CGWORLD 2021年3月号まとめ

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2020年はほとんど映画館に行かなかったので、興味を持ったCG自体が少なかった印象です。

ゲームの方もPS5が手に入らず、最新という所からは少し離れていますかね。

そのあたりの情報をCGWORLDを読むことでしっかりと補っていこうと思います。

■第1特集:インサイド・ビデオグラファー

ハードやソフトはもちろん、SNSや配信プラットフォームの進化により、昨今は、個人ベースでも映像作品を制作・発表しやすくなってきた。ここでは、急速に台頭しつつあるビデオグラファーの中から3DCGを巧みに用いた実写VFX作品を手がける映像作家2名をフィーチャー。作中で用いられたキーとなる制作技術について、作者本人によるTIPS解説も!

最近は個人製作でも素晴らしい作品が増えてきましたね。
私が映像の個人製作制作者に初めて会ったのは2003年くらいだったかな。
既に新海誠監督が話題になっていて、フォロワーというか同じように制作されていた方に合ったことがあります。
今成功している人というのは、その当時から始めてた人だったりするんですかね。

・CASE 01 オリジナルショートフィルム『Anicca』 橘 剛史

映像作家橘剛史氏の『Anicca』の紹介。
Blenderを使用されていて、そのコミュニティでも活躍されている方のようです。
昔に比べて3Dソフトが個人でも安価に使用出来てきたのは、成功者を多く生んでいる要因でしょうね。
台湾在住とのこと。台湾だとあまり変わらないかもしれませんが、生活費が安い国で制作をしていればいろいろとコストを抑えられるでしょうね。
各国で優秀なデザイナーはいますし。

『Anicca』の制作過程が開設されています。
実写の映像も使用されていますのでVFXに近いのかな?
フルCGという部分ではそんなに参考にならないのですが、これからはゲームも実写との融合が多くなりそう。
モデリングするよりロケハンしたほうがいいし、写真からモデル起こすほうが早くなりそうじゃないです?
どう作るのが効果的なのかというのはよく見て勉強しないといけないですね。

・CASE 02 NHK「沼にハマってきいてみた」空想動画 三宅智之

20歳の映像作家三宅智之氏の作品「沼にハマってきいてみた」の紹介。
2000年生まれか、私が仕事をし始めたころに生まれた人がもう第一線で活躍しているんですね。
小学5年生からBlenderを使っていたのか。
すごいなと思いつつ、私が最初にプログラムやったのもそのあたりか。
クリエイティブな仕事をしている人は、大体そのあたりに分岐点を持っていますよね。
総務省の「異能vation」というプログラムがあるんですね。
https://www.inno.go.jp/
お役所に対しては批判するしか能のない人が多いですが、こういったことはちゃんとわかっているんですかね?

「沼にハマってきいてみた」の制作に関しては機材も含めてほぼ三宅氏一人で行っている。
ただ来ティンg布ところはNHK側のスタッフが参加されているとのこと。
実写部分のライティングはどうしてもプロにはかなわないのかもです。
このあたりの研究をしておくと、制作物のクオリティを上げることが出来るかも。
どこまでが実写で、どこからがCGで、どの部分でBlenderのどの機能を使って、最終的にどういうポスプロをするということがちゃんと頭の中にあるのでしょうね。
こういうつくり方ができると当然良い作品になるかと。

あと最後にVRプリプロダクションに関して説明がありそれも参考になります。
本当にゲーム制作に活用できそうだな。

■第2特集:深化する、xR

VR、AR、MRなど、リアルとバーチャルを融合させるテクノロジーを用いたコンテンツが盛り上がりつつある。今回は、バーチャルキャラクターのxRを活用した斬新な取り組みとして、Kizuna AI(キズナアイ)のライブ公演とアイマリンプロジェクト新章のMV事例を紹介しよう。

個人的にはキャラクタービジネス以上の価値を見いだせていないです。
でもどうだろう、ライブとかはキャラクターのものを自宅で楽しむほうが主流になったりもしそうですよね。
日本の場合リアルな人物として成功しても、すぐに足を引っ張ろうとする人が出てくるので、バーチャルな方がいいかもと最近思います。

・Live Entertainment Kizuna AI 2nd Live「hello, world 2020」

KIzunz AIのxRライブの紹介。配信ライブという理解であっているのかな?
Unityで作られているのか。
リアルタイム操作を不要として、KIzunz AIの狂なキャラクターの形状であればプラグインが豊富なUnityが最適なのかも。
ここで必要なのは最先端のクオリティではなく、様々な演出を効果的に入れることですからね。
正しい判断かと。

・Music Video アイマリンプロジェクト新章『The Boon!』

「アイマリン・プロジェクト」の紹介。
確かに下手にゲームとか作るより、マリンちゃんと言うキャラクターを押していったほうが訴求するでしょうね。
現状人気があるキャラクターだと思いますが、コンテンツとして伸ばしていく工夫がいるでしょうね。
それこそkADOKAWAなんかが売れている各コンテンツで行っているような展開のような工夫が。
ちょっと間違うと一気に安っぽいコンテンツになってしまうので注意が必要かと。

ゲーム業界なんかはキャラクターを作るのにたけていて、尚且つライブを盛り上げてくれる声優さんや、楽曲を作成してくれるサウンドの方とずっと連携してやってきているので、協力してもらうことで成功できるのだと思います。
遊技機業界はないわけではないのでしょうが、そのあたりの歴史が深くもないので注意が必要かと。

・感想

もう映像をよりよくする工夫って不要なのかもですね。
キャラクター性のような付加価値のほうが重要になってくるのかも。
そう考えると技術的に最先端ではない日本であっても、コンテンツの魅力を出すという部分では有利なのかもです。

■HOT STUFF 短編アニメ『CONNECTED…』

音声アシスタント搭載スマートヘッドセット「WS-A1」「WS-A1G」のプロモーション短編アニメ。
実際の動画を見ました。
かっこいい映像で商品をうまく見せていると思う。
目を引くところはさすがですが、ちょっと古臭くないですかね?
映像センスとしてはいいのですが、技術がまり感じられないというか。
今の若い子たちに訴求するのかは疑問。

■Game Graphics Studio

『クラフトピア』の紹介。
Steamで展開したのはよい判断だと思います。
オープンワールドが受け入れられやすいし、ある程度まで作って出して改良してがやりやすいので。
コンシューマ機だと一度出して不評だとそこで終わってしまったりしますし。
CGという面で見るとそこまで特筆するようなものはなし。
でもデザインは見栄えが良くて魅力的だと思います。やっぱりキャラデザは重要ですね。
やっぱりゲームで求めれれているのは「遊び」そのもので、それ以外に「好感が持てるデザイン」があれば直良しという所なんでしょう。
余りにも技術が低いと「好感が持てなくなる」という側面はありそうですが。
『クラフトピア』のマップなんかは素晴らしい出来、ということはないのですが形状としてわくわくする物ではあります。
草木がリアルなのもよいですが、あの建物まで行ってみたい、と思わせるほうがゲームとしては重要ですから。

■アニメCGの現場

ずっと真夜中でいいのに。『正しくなれない』のMV紹介。
実際動画を見たけど、ちょっと出来がひどくないかな?
各種キャラクターのアニメーションが悪い。
まあ時間がないこともあると思うけど、ちゃんと勉強しないと動きひどいなと思っている人は少なくないかと。
最近ヌルヌル動かすのが主流だから、そう考えるとあながちおかしくもないのか?
でもちゃんと止めるところで止めないと歩いているのに滑って動いているようにしか見えない。
構図というかキャラクターをどう動かすか、という所はかっこよくていいんだけどね。
最後の落ちたところを受け止めるシーンなんて、なんでそこを省いちゃうの?って思った。
落ちたのをつかんでっていう動きなんてこの構成なら一番の見せどころじゃないの?

止め絵だとかっこいいからデザインとして素晴らしいことは確かだと思うんだけど。
モデルなんかはかっこいいと思う。
『CONNECTED…』とは違って古臭さはないけどねえ。

■キャラつく!

『天穂のサクナヒメ』の開発者の方のインタビュー。
このゲーム今プレイ中なので、またそのうち細かいレビューを書くと思います。
こちらのインタビューはどうやって作ったか?どういう所に気を付けたか?というような内容。
ゲームが好きな人は興味があるでしょうが、技術論的にはそんなに参考になるところはないかと。

サクナヒメの3Dモデルは見栄えがいいですよね。そんなにポリゴン数が多くないキャラクターを見栄えよく作成していて古き良き開発の技術が生きているなと思います。
ただちょっとゲームのほうで、全般的に見にくいんですよね。
見栄えの良さの方を重要視していて見にくさが考慮されていないというか。
ゲームデザイン的に朝とか晩に田んぼの様子を見ることが多いのに、ライティングの加減でその時間は様子が見にくいとか。

ただゲーム中で今くらいの設定でないとスクリーンショットの見栄えが悪くなって、人目を引かないというのはよくわかる。
ライティングが今くらいのほうがきれいで、明度、彩度が区別がつきやすい欧米の人だと今くらいの設定のほうが良い、というのも確かでしょう。
この辺りはまとめてこのゲームのレビューの時に改めて書きたいと思います。

■WALK THIS WAY

Mayaスクリプト入門。
おお、こういう特集読みたかったんですよ。
デザイナーさんから作業を効率化したいという話は出てくるのですが、3Dソフトのライセンスがもらえないのでそのあたりが手を付けられないんですよね。
多少費用が掛かっても絶対プログラマーにも配布したほうが開発費が抑えられると思うのですが。
Pythonでスクリプトが描けるというあたりはCEDEC2020のCygameさんの講演でも話されていましたが、いろいろと制約もあるようです。
そのあたりが整備されないと、Mayaも3Dソフトのシェアとして厳しくなってくるかもしれませんね。
この講義見てみたいのですが、ソフトが触れない状況だと分かりにくいかなあ。

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