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ブレヒロ バトル攻略シリーズ ~ ダメージ計算編 Vol.2 ~

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こんにちは、なりちゃんです。

今回はダメージ計算編の第2弾となります。

 

というわけで、このダメージ計算編でご説明する内容をおさらいしておきます。

  • ダメージ計算の仕組みの解説Vol.1で解説済
  • ダメージ計算から読み取れること ←本記事で解説
  • ダメージ計算の仕組みを応用した戦術的思考 ←本記事で解説

 

 今回は真面目な記事なのでw早速本題へとまいりましょう。

 

【目次】

 

 

ダメージ計算から読み取れること

前回の記事でダメージ計算の仕組みについてご紹介をしました。

これを踏まえることで、ダメージ計算におけるいくつかのポイントが見えてきます。

 

繰り返しになりますが、ダメージ計算式の公式ヘルプの説明テキストを再度確認しておきましょう。

●総合ダメージ = 攻撃ダメージ + 魔攻ダメージ

●ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ * BB威力アップ率

 

【攻撃ダメージ】

{( 攻撃 * 攻撃アップ倍率 * 攻撃ダウン倍率 )-( 防御 / 2防御アップ倍率 * 防御ダウン倍率 )} * 攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

【魔攻ダメージ】

{( 魔攻 * 魔攻アップ倍率 * 魔攻ダウン倍率 )-( 魔防 / 2魔防アップ倍率 * 魔防ダウン倍率)} * 魔スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

 

(注)通常攻撃は攻撃スキル倍率、魔攻スキル倍率が1倍の攻撃です。

「攻撃〇〇%のダメージ」の場合でも魔攻ダメージは魔スキル倍率100%で計算されます。

「魔攻〇〇%のダメージ」の場合でも攻撃ダメージは攻撃スキル倍率100%で計算されます。

 

本記事では以下の2点に注目していきます。

 

  • ダメージ計算上、防御力は1/2される
  • 物理攻撃(※) or 魔攻いずれかで攻撃する時、もう片方は倍率100%で計算される

 (※)ゲーム内では「攻撃」とだけ表記されますが、魔攻と明確に区別するために敢えて「物理攻撃」と表記しています。そのため、ブログ記事中で「物理攻撃」と表記するものはゲーム内での「攻撃」と同義であるとご理解ください。

 

攻撃ステータスを上げる方が有利になりやすい

早速一つ目のポイントから見ていきましょう。

ダメージ計算式にあるように「防御力は1/2された上で」ダメージが算出されます。

これは単純な話で、同じ割合で攻防それぞれのステータスが上昇した場合、その効果がダメージに反映されやすいのは攻撃ステータスであるということです。

 

なので、自パーティーを強化したいと考える時には、まず火力をどう上げるかということから考えていくと成果に繋がりやすいと思われるので、頭の片隅に留めておくと良いと思います。

 

もちろん、耐久することが重要な場面も多々ありますが、まずは自分のパーティーに火力が足りていないと勝ちきれない場面が増えてしまうのではないかと思います。

 

物理攻撃 or 魔攻いずれかに特化する方が良い

では2つ目のポイントです。

ダメージは物理攻撃と魔攻のダメージの合計として算出されますが、その際に倍率が掛かるのはスフィアもしくはBBのスキルが指定する片方(物理攻撃or魔攻いずれか一つ)のみです。

ということは、攻撃ステータスを平均的に上げるよりも、物理攻撃か魔攻のいずれかに特化させた方がより多くのダメージを見込むことが出来るワケですね。

 

とても簡単な設例ですが、

①物理攻撃1,000、魔攻1,000で攻撃120%のスフィア攻撃

②物理攻撃1,500、魔攻500で攻撃120%のスフィア攻撃

という攻撃を比較した場合、共に攻撃ステータスの合計は2,000ですが与ダメージは②の方が高い、というワケです。

 

 

ユニットやスフィアの考察に役立てよう

上記のポイントはダメージ計算を理解することで見えてくるポイントですが、分かりやすく言えば

「ダメージレースに勝っていくポイント」

ということになります。

当たり前ですが、与ダメージが被ダメージを上回っていなければ勝つことは出来ませんからとても大切なポイントであると言えますね。

 

ではそれをユニットやスフィアの考察に役立てるにはどうしたら良いでしょうか?

 

まずはご自身が持っているユニットやスフィアを基礎として、パーティーを強化するためには何を伸ばしていくのが良いかを考えてみると良いと思います。

 

一見、プレイ効率的にはあまりよくないように見えるかもしれません。

 

ですが、手持ちアセットでどうやってやりくりして戦うか、というのが一つの醍醐味でもありますし、そこを考えていくことで自分のパーティーの長所と短所が見えてきます。

そうすると次に何を強化しようか、どんなアセットを調達しようかということも見えてくるのではないでしょうか。

 

例えば、アタッカーとして編成しているユニットの成長傾向を変えていこうと思った時、物理攻撃が伸びるタイプなのに魔攻に偏ったりしていたらこれを直すだけでも戦力は大きく伸びるでしょう。

物理攻撃スフィアと魔攻スフィアを1つずつ装備しているユニットがいたならば、それをどちらかに統一するだけでも火力アップに繋がります。

 

こうした改善を繰り返すうちに、自分の編成の特徴や得手不得手を理解することができるようになる結果、新ユニットや新スフィアが出た時に自分の編成に組み込むとしたらどうか?という視点が自然と湧いてくると思います。

 

とはいえ、ブレヒロもリリースして1年経過したゲームですから、バトルにおける一般論はあります。

基本的には、

・高HP

・高火力

・高敏捷

の3点を満たすような編成が最も好ましいと言えますが、誰しもがこういった編成を組めるワケではないため、可能な範囲で目指していくのが良いと思います。

 

 

ダメージ計算の仕組みを応用した戦術的思考

ここまでは、ダメージ計算の仕組みを理解した上で、どのような視点から育成を考えるかという内容でしたので少し抽象的なお話でした。

 

なので、次は一つのケースを例にとって、具体的にどのようなことを考えて編成を考えているかという点についてご紹介したいと思います。

 

レア帯におけるケーススタディ

ということで例によってレア帯における編成ポイントを考えてみましょう。

 

先日ご紹介しましたおススメレアユニット記事において、ガイツとカジャをメインアタッカーとしてご紹介しました。

ここ数回のWCCにおいてガイツやカジャは、出てこない戦闘をほぼ見かけないと言って良いほど使用率が高いユニットなので、これらのユニットのBBについて考えていく必要があるワケですね。

 

ではワタシが普段使用しているガイツのステータスを眺めつつ見ていきましょう。

 

まずこちらをご覧ください。

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これは普段ワタシが使用しているガイツの素体ステータスです。

成長傾向、修練、特性強化いずれもそれなりに叩きあげているものです。

 

これがバトルに編成するとスフィアを装備しますのでこんなステータスになります。

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編成を考える上では、レア帯の強豪プレイヤーさんならば概ねこのくらいのステータスに仕上がったガイツを使ってくるだろうと想定しておきましょう。

ガイツは大抵の場合、パーティーで一番敏捷が高くなっているので、一番最初に発動するのがガイツのBBである可能性が高いです。

ということで、ガイツにBBを撃たれた時にどの程度のステータスであれば耐えられるのか?という点を考えていくワケですね。

 

しかしどうして相手のガイツのBBを耐えることを考えるのでしょうか?

 

それは大きく3つの理由があります。

  1. 相手のガイツに敏捷負けしている場合、先にBBを撃たれる可能性が高い
  2. 仮に相手のガイツのBBに耐えられないと、自分のユニットだけが一方的に撃破され、頭数が減ってしまうため大きな劣勢となる
  3. 使用率が高い「破壊斧デス=クリムゾン」の重圧効果により、敏捷で勝っていても行動順を逆転されて先にガイツのBBを撃たれる可能性も十分ある

 

1、2番目は読んだままですが、3番目は少しだけ補足しておきます。

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ご覧のように、破壊斧デス=クリムゾンはHPと物理攻撃力が大きく上がるスフィアとなっており、火力と耐久の両立が見込めることから人気のスフィアです。
そして、このスフィアには 50%で敵を重圧状態にする というデバフ効果があるのですが、この50%というのが良い具合に刺さるんですw

それ故、この重圧を無視するのがなかなか難しいというワケなんですね。

 

以上の理由から、ガイツのBBを1発耐えられるかどうかという点は、実はレア帯の戦闘を勝ち抜く上での大きなポイントであると考えられるんです。

 

シミュレーションのやり方

では具体的にどのように考えるのか?

 

答えは簡単です。

仮想敵を設定し、実際にダメージ計算してしまえば良いのです。

 

先ほど上のスクショでご紹介したガイツを仮想敵として設定してみましょう。

この際、端数は綺麗にしてしまった方がシミュレーション結果が頭に残りやすいと思います。

 

【仮想ガイツのステータス】

物理攻撃:3000 魔攻:650

(BB)

発動条件
味方が戦闘不能後の行動時、80%の確率で4度だけ発動

効果
3ターン、自分の敏捷を30%アップ

3ターン、自分の攻撃を30%アップ

正面の敵に攻撃150%のダメージ

 

【受けるユニットの防御力】

物理防御:1000 魔防:1000

これはご自身のユニットの育成状況に応じて想定すれば良いのですが、私の場合は魔攻ユニットの物理防御が約1000程度であるため、上記の数値を想定してみます。

 

仮想ダメージを計算してみよう

では実際にダメージを計算してみましょう。

この際、レア帯で考えうるスフィアによるバフの有無をパターン分けして計算しておくとより効果的です。

レア帯では、異剣『エル・ビュラー』や、神剣アルトレイトといったスフィアで物理攻撃力を20%上昇させられるので、この20%が乗っている場合と乗っていない場合に分けておきます。

 

スフィアバフ20%が乗っていない場合

(計算式)

物理:{(3000×130%)-(1000÷2)}×150%=5100

魔攻:{(650)-(1000÷2)}×100%=150

BBダメージ=5100+150=5250

 

スフィアバフ20%が乗っている場合

(計算式)

物理:{(3000×150%)-(1000÷2)}×150%=6000

魔攻:{(650)-(1000÷2)}×100%=150

BBダメージ=6000+150=6150

 

計算式の理解は問題ないでしょうか?

両者で異なる部分は赤文字にしていますので、そこを比較してみてください。

 

ステータスが仮置きなのであくまで仮想ダメージではあるものの、ガイツのBBを受けた場合、約5000程度のダメージを受けそうだなというイメージが湧くと思います。

スフィアバフが乗っていると6000近いダメージになるので、余程のことでないと耐えられそうにないということも分かります。

 

実はこの論点はレア帯のバトル環境においては非常にポピュラーなポイントでもあるため、強豪プレイヤーさんの多くはこの点をクリアした編成でバトルに臨んでいます。

 

今回取り上げたのはほんの一例に過ぎませんし、何も耐久力を測定するだけでなくて、自分のアタッカーが相手を一撃で仕留めるのにどれほどの火力が必要になるのかを推測するための計算だって出来ちゃうワケです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

今回はダメージ計算を応用した話でしたので説明が長くなってしまいましたが、このように事前に戦略を練ってから編成を組むと、編成コンセプトが明確になって良いと思います。

また、練り上げて作った編成で勝利すると喜びもひとしおというものです!

 

本記事でご紹介した内容を踏まえて、先日のレイファルコン放送でお話したエピック帯及びレア帯における戦闘のポイントなどを聞いていただくと分かりやすいかなと思いますので、お時間のある方は是非ご覧になってみてください。

 

 

ではでは皆様、良きブレヒロライフを!